بررسی بازی Diablo 4 برای ایکس باکس | یک دنباله خیرهکننده با طراحی بینقص پایان بازی و مبارزات شگفتانگیز
بررسی بازی Diablo 4 / این بازی مانند دیدن اجرای زنده آهنگهای محبوبترین گروه موسیقیتان است؛ کاملاً شگفتانگیز و دلربا، حتی اگر از ابتدا بدانید داستان چه خواهد بود. دیابلو ۴ تحولی در بازیهای ARPG ایجاد نمیکند و در واقع مرزهای این ژانری را که سری بازیهای دیابلو خود پایهگذار آن بوده است، جابهجا نمیسازد. اما تغییرات، بهبودها و ایدههای borrowed که به کار گرفته شدهاند، این نسخه جدید را به بهترین دیابلو که تا کنون تجربه کردهایم تبدیل کردهاند. نبردهای دقیق و بهینهسازی شده، گزینههای ساخت شخصیت گسترده در هر کلاس، گرافیک عالی و زیرساخت قوی خدمات زنده، همگی از بهترینهای این ژانر هستند. فعالیتها و چالشهای پایان بازی به قدری خوب طراحی شدهاند که پیدا کردن نقص در آنها به اندازه بارش باران در مریخ نادر است. داستان ضعیف و برخی اشکالات آزاردهنده گهگاه بر آتشهای جهنم سایه میافکند، اما ۸۰ ساعت بازیام در سانچوری بهطرز فوقالعادهای مثبت بوده است و حتی پس از این همه شیطانکشی و وسواس بر روی لوتها، هنوز هم به بازی کردن ادامه میدهم و بسیار هیجانزدهام.
برای اطلاع سریع از کارت ها و کمبوهای جدید انواع ایردراپ ها و آموزش های اختصاصی عضو کانال تلگرام هوش فعال شوید برای عضویت در کانال تلگرام کلیک نمایید
دیابلو ۴ جدیدترین قسمت از سری بازیهای شیطانی است که به سرعت به ۳۰ سالگی خود نزدیک میشود و به طور کلی موفق به مدرنسازی اعماق جهنم شده است تا بالاخره با همتایان ARPG خود رقابت کند. شما بار دیگر به ماجرای بیپایان سیاهچالههای زیرزمینی فرستاده میشوید، جایی که تسلط بر تواناییهای کلیددار، بهینهسازی DPS و بهبود بقا عموماً مهمتر از مواردی مانند یک داستان جذاب یا توضیح در مورد نورهای متناوب و افکتهای عناصری است که معمولاً صفحه را پر میکنند. و تقریباً هر لحظه از این بازی واقعاً لذتبخش است، چه به تنهایی بازی کنید و چه با حداکثر سه دوست دیگر. گشت و گذار در سیاهچالهها این حلقه آشنا و همچنان جذاب را به تصویر میکشد؛ کشتن گروههای عظیم دشمنان، تکمیل اهداف و شکست دادن غولها، و انجام مأموریتهای فرعی برای آشنایی بیشتر با تاریخ و شخصیتهای جهان معمولاً بسیار لذتبخش است، حتی وقتی داستان اصلی در حال لنگلنگان پیش میرود.
اگر امیدوار بودید دیابلو ۴ با نوآوریهای عظیم در دنیای ARPG شما را شگفتزده کند، احتمالاً در این زمینه ناامید خواهید شد. به جای تلاش برای انقلاب در ARPGها به طرز چشمگیری، بلزار بیشتر تمایل دارد با ایجاد تغییرات هوشمندانه اما غافلگیرکننده در فرمول، در امان بماند، با مواردی مانند درختهای مهارت قابل سفارشیسازیتر و سبکهای بازی متنوعتر در بین کلاسهای شخصیتهای نمادینش. این سری در ۱۱ سال گذشته از دیابلو ۳ کار زیادی برای جبران داشت و خواه این الهامگیری از مبارزات بازی Path of Exile باشد یا عناصر آنلاین از Lost Ark، واقعاً هیچ چیز در مورد آنچه دیابلو ۴ به خوبی انجام میدهد، کاملاً بیسابقه نیست. اما در حالی که ممکن است نوآوریهای بازیسازانه زیادی وجود نداشته باشد، خبر خوب این است که کمبود آزمایش باعث شده است تا بازیای به طرز باورنکردنی بهخوبی طراحی شده و در practically همه چیزهایی که امتحان میکند، موفق باشد.
من یکی از آن افرادی هستم که واقعاً داستان دیابلو را بهدقت دنبال میکند و هرچند احتمالاً داستان دیابلو ۴ برنده هیچ جوایزی نخواهد شد، اما نسبت به نسخه قبلیاش قدمی بزرگ به جلو برداشته است. مأموریت برای پیدا کردن و متوقف کردن لیلیت، دختر یکی از شیاطین اصلی جهنم، بعد از اینکه او خشم خود را بر سانچوری میبارد، به عنوان نقطه شروعی فوقالعاده عمل میکند که حتی بعد از هشتمین بار بازی کردن بخش اول در بتای پیشاجرا، هنوز هم مشتاقانه میخواهم آن را کشف کنم. روزگار گفتگوهای دیالوگهای مسخره و اجرای ضعیف به پایان رسیده است و ملکه ساکوبی یکی از پیچیدهترین شخصیتهای منفی است که این سری تاکنون به خود دیده، با انگیزههایی که حتی مرا وادار به شک کردن در مورد درستی هدف خود کرد.
سانچوری، منظرهای شگفتانگیز است و صدای آن حتی بهتر است.
بررسی داستان و گیمپلی دیابلو ۴
اما قبل از اینکه واقعاً از آنچه در عمل اول بهطرز ماهرانهای بنا شده است، نتیجهای واقعی بگیرید، باید اکثریت چهار عمل بعدی را صرف انجام مأموریتهای مرتبط به حاشیه کنید، که پر از محتوای زائد مانند کارخانههای فیلر است، و در نهایت دوباره به کار اصلی برگردید. نتیجه این میشود که داستانی جذاب اما ناهماهنگ داریم که پایانی که به خوبی به آن نمیچسبد. واقعاً متاسفکننده است که هر زمان لیلیت بر روی صفحهنمایش ظاهر میشود یا در هر عمل در حال وقوع بهطور نزدیک دخالت دارد، مطالبی کاملاً جذاب ارائه میدهد. اما او عمدتاً در پشت پرده پنهان شده و در انتظار عمل نهایی است و انحرافاتی که در این مسیر با آنها مواجه میشوید، بهطور مداوم حس میشوند که انحرافات غیرضروری هستند. ترکیب این موضوع با نبردهای رئیس واقعاً ناامیدکنندهای که نمیخواهم آنها را فاش کنم، بهویژه نبرد نهایی کمپین، کار را سخت میکند که احساس ناامیدی نکنید از اینکه این داستان چه پتانسیلهایی میتوانست داشته باشد.
با این حال، این نکته مثبت وجود دارد که دیابلو ۴ از نظر بصری و صوتی بینظیر است، صرف نظر از اینکه چه چیزی در داستان در حال وقوع است. بین کاتسینهای CGI نادر اما خیرهکننده و کاتسینهای بیشتری که در بین مأموریتهای اصلی داستان به وقوع میپیوندند، و همچنین محیطهای بهشدت فاسد و جزئیاتدار که در سیاهچالهها و در جهان مشاهده میشوند، سانچوری به ندرت چیزی جز یک منظره زیبا است. به همین ترتیب، دیابلو ۴ از نظر صوتی هم از لحاظ زیبایی شناختی از آنچه که به تصویر کشیده میشود، بهتر است، با یکی از بهیادماندنیترین آهنگهای متن (OST) در حافظه اخیر، صدای عالی بازیگران و انبوهی از غرشها و جیغهای شیطانی که هنگام نابود کردن لوتهای جهنمی به گوش میرسد.
پایان داستان دستکم بهخوبی زمینه را برای مجموعهای از امکانات در آینده خدمات زنده دیابلو ۴ و گسترشهای داستانی اجتنابناپذیر فراهم میکند، اما من خودم را بیشتر درباره پتانسیل اینکه داستان به کجا میرود هیجانزده میبینم تا اینکه درباره کمپین اصلی که بهطور کلی داشتیم، خوشحال باشم. جای تعجب نیست که بلزار به شما اجازه میدهد تا کمپین را بهطور کامل برای هر شخصیتی که پس از اولین بار آن را کامل کردید، رد کنید؛ یک ویدئوی ۵ دقیقهای به همان اندازه مؤثر از تکرار داستان ۱۵ ساعته است. این ممکن است ناامیدکنندهتر به نظر برسد اگر کمپین کوتاه بخواهد بهعنوان غذای اصلی این وعده باشد، اما خوشبختانه پایان یک بازی دیابلو به این معناست که شما تنها پیشغذا را به پایان رساندهاید.
زمانی که به مسائلی که در طولانیمدت واقعاً اهمیت دارند مانند مبارزه، ساخت شخصیت، جستجو برای لوت، و بهویژه پایان بازی میرسیم، دیابلو ۴ در هر زمینهای به طرز فوقالعادهای عمل کرده است. حتی اگر بهطور کامل متعادل نباشند، همه پنج کلاس شخصیت بازی کردن بسیار سرگرمکننده هستند. دزد بهسرعت جابهجا میشود تا آسیبهای شدیدی را هم در نبرد نزدیک و هم از فاصله با کمان مرگباری وارد کند؛ جادوگر کوکتلهای وحشتناک از تخریب ایجاد میکند، مانند یک ساخت فوقالعاده زننده از رعد و برق که برای همیشه همه چیز را در اطرافم گیج میکند؛ نیکرو مانسر ارتشی از مردگان را برمیانگیزد، زندگی را میدزدد و اجساد دشمنان سقوطکرده را برای انجام آرزوهای پلید خود کنترل میکند، برای وقتی که در حالتی هستم که میخواهم فاصله را حفظ کنم و بگذارم دیگری کار سخت را برایم انجام دهد؛ وقتی فقط میخواهم به عمق جهنم بروم، بربر متخصص در تمام اشکال ویرانی است که میتواند با شدت به جلو برود و همه چیز را در مسیرش نابود کند؛ و دروید با استفاده از قدرتهای انیمورف و قدرت مادر طبیعت به شیوهای فوقالعاده بر روی تمام شیطانها ضربه میزند، با احتمالاً بیشترین تنوع ساخت در بین همه کلاسها.
ساخت شخصیت برای هر کلاس بهطرز جذابی متمایز و خاص به نظر میرسد.
تنوع کلاسها و گیمپلی دیابلو ۴
یکی از عواملی که به هر گزینه احساس منحصر به فردی میبخشد، مکانیکهای خاص کلاس است که در نقاط مختلف کمپین آزاد میشوند. بهعنوان مثال، جادوگر در عمل اول به سیستم جادوگری دسترسی پیدا میکند که به او این امکان را میدهد تا چند تا از جادوهای خود را برای بهبود عملکردشان جادو کند. من یکی از جادوهایم را بر روی جادو تلپورت اعمال کردم تا Dodge استانداردی که هر کلاس دریافت میکند، به یک زمان cooldown اضافی تلپورت تبدیل شود و بهطور قابل توجهی تحرک من را افزایش دهد. هر کلاس یک ویژگی منحصر به فرد دارد، چه این ویژگی افزایش ردههای مرده بهعنوان یک نیکرو مانسر باشد و چه پیوند با حیوانات روحی برای به دست آوردن قدرتهای جانوری بهعنوان یک دروید، و این موضوع بهطور قابل توجهی باعث میشود تا تجربه و ساخت شخصیت شما در هر کاراکتر به شکلی خاص و هیجانانگیز حس شود.
علاوه بر این، تجهیزات نیز میتوانند بهطور قابل توجهی مسیرهایی را که ممکن است برای توسعه یک شخصیت انتخاب کنید، تحت تأثیر قرار دهند. بهعنوان مثال، پس از انجام یک مأموریت برای یک درخت دیوانه، ممکن است با یک جفت شلوار جادویی پاداش بگیرید که در نزدیکی دشمنان به مرور زمان به شما سلامتی میدهد و این باعث تغییر در ساخت شما از کشتن دشمنان از دور به نبرد نزدیک میشود. یا شاید، مانند من، خوش شانس باشید و سلاحی پیدا کنید که احتمال دارد یک جادو رعد و برق تصادفی را بهصورت رایگان هنگامی که اولین جادو را اجرا میکنید، فعال کند و این موضوع منجر به هرج و مرج مطلقی شود که در آن قدرت الکتریکی خود را بر روی یک گروه بیخبر از دزدان فرود میآورید.
آزمایش با ساختهای جدید و تجربه با قطعات قدرتمند جدید یکی از بهترین بخشهای دیابلو ۴ است، و من بیشتر زمانم را بر روی جادوگر خود گذراندم، جایی که بهطور مداوم روشهای جدید و بسیار نامناسب برای تبدیل شدن به بهترین شیشهانگاری که میتوانستم باشم، کشف میکردم، مانند تجهیز یک سپر یخی که دشمنان را بهدلیل حمله به من یخ میزده و آن سپر را از بین میبرد. تنوع سیستمهای موجود برای بهینهسازی شخصیت شما آنقدر زیاد است که در ابتدا حتی برای یک طرفدار دیابلو مانند من هم میتواند گیجکننده باشد، اما وقتی بهدرستی تسلط پیدا کنید، این بهراحتی یکی از بهترین جعبهابزارهای ساخت شخصیت در تمام دورانها است. چه این درختان مهارت فشرده باشد، چه تابلوهای پاراگون در پایان بازی و گلایفهای قدرتمندی که میتوان آنها را ارتقا داد و درون آنها قرار داد، یا انبوه گزینههای لوت در سطوح مختلف و نایاب بودن آنها، یا جواهرات و ارتقاهای فروشنده که میتوانید برای بهبود تجهیزات خود استفاده کنید، یا اینکه ویژگیهای تجهیزات میتوانند برای بهینهسازی برای ساخت خاصی تغییر داده شوند، بلزارد بهنظر همه چیز را در نظر گرفته است. و تمام این کنترل به این معناست که هرگز احساس نکردم وقتی که یک لوت رها شده بهسمت من نیفتاد، زمانم بیاحترامی شده است.
روشهای زیادی برای تعامل با ساخت و استفاده هوشمندانه از تجهیزات خود وجود دارد. بهعنوان مثال، هر بار که یک قطعه تجهیزات جذاب با اثری که دوست داشتم را پشت سر میگذاشتم، میتوانستم ویژگی کلیدی آن را استخراج کنم و در انبارم نگهدارم تا در آینده بر روی یک قطعه تجهیزات قدرتمندتر چاپ شود. و خوشبختانه، بلزارد از وعدههای قبلی خود برای گران کردن تغییر در درخت مهارتها عقبنشینی کرده است. در عوض، فقط به اندازهای به کیف پول بازی شما آسیب میزند که تغییر شخصیتهای سطح بالا به یک ساخت جدید یک ملاحظه جدی میشود، اما نه چیزی غیرممکن که شما را به سمت ورشکستگی بفرستد. پس از ۸۰ ساعت بازی با یک شخصیت، هنوز هم راههای جدیدی برای تنظیم و بهبود ساخت خود یا ویژگیهای جدید تجهیزات که امکانات هیجانانگیزی را باز میکنند، کشف میکردم. این موضوع بهطرز قابل توجهی سخت میکند که از بازی خارج شوم، حتی وقتی که خود را در حال بازی تا صبح مییافتم.
گذراندن از راهروهای پر از استخوان در سیاهچالهها همواره لذتبخش است.
تجربهای روان در سیاهچالهها و جذابیت دیابلو ۴
گذراندن از راهروهای تیره و مبهم با ماشینهای کشتار تجهیز شدهام احساس به مراتب بهتری دارد، به خصوص از زمان بهروزرسانیهای بلزارد در پاسخ به بازخوردهای کاربران از هفتههای بتا، که باعث کاهش چشمگیر در عقبگردها و اتلاف زمان شده است. این موضوع باعث میشود که بازی با سرعت مناسبی پیش برود و وارد سالنهای پر از استخوان یک قبرستان باستانی یا به فرض اینکه در حال بازدید از یک نمایشگاه اعضای بدن شیاطین هستید، همواره لذتبخش باشد. مهم نیست چه کلاسی را انتخاب کردهاید، عبور از روی تودههای رذل و پلید معمولاً تفریحی آسان است که به شما اجازه میدهد قدرت بینظیر خود را به رخ بکشید، هرچند برخی از فعالیتهای دشوارتر مانند سیاهچالههای کابوس قطعاً مهارتهای شما را به چالش میکشند. همچنین احتمال خوبی وجود دارد که با یک رویداد تصادفی مواجه شوید که ممکن است شما را به نجات برخی روحهای بدبختی که در یک مقبره گم شدهاند، یا به مصاف “قصاب” بفرستد؛ شیاطینی که از قلابهای گوشتی بیشتر از آنچه فکر میکردم لذت میبرند.
با اینکه دشمنان معمولی مکانیکهای خاص زیادی ندارند که بتوانم در چند ثانیهای که طول میکشد تا آنها را با سردترین احترام به جهنم بفرستم، بیشترشان فقط به سمت شما میدوند و یا اشیاء نوکتیز را از نزدیک به شما پرتاب میکنند، و این موضوع باعث میشود که مبارزه با آنها حتی زمانی که جزو یک گروه دشمنان خاص و زیبا هستند، خیلی متفاوت احساس نشود. اما گاهی اوقات، با دشمنان متفاوتی مواجه میشوید، مانند شامانهایی که دشمنان جدیدی را به میدان نبرد میآورند و اجرای سریع حکم اعدام آنها یک اولویت بالاست، یا اسکلتهایی که به آرامی با سپرهای بزرگ به سمت شما میآیند تا زمانی که بتوانید از دفاعشان عبور کرده و آنها را از بین ببرید.
باسهای سیاهچاله نیز دچار نوعی ناپایداری مشابه هستند؛ من فقط میتوانم با تعداد مشخصی از جادوگران شیطانی بزرگ که به نام “نگهدارنده” شناخته میشوند، بجنگم قبل از اینکه همهچیز به یک توده بزرگ از خون و گوشت لذتبخش تبدیل شود. اما برخی از باسها بسیار به یاد ماندنیتر هستند، مانند باس جالبی که یک فرقه خندهدار را بارها بار میآورد تا از نفس بیفتد و در نهایت توسط من و دوستانم به یک کاسه پوره سیبزمینی تبدیل شود.
حرف از دوستان به میان آمد، دیابلو ۴ برای پیدا کردن دوستان جدید فوقالعاده است، زیرا اتصال آنلاین برای مقابله با نیروهای شیطانی الزامی است. اگرچه این موضوع با مشکلات پیشبینی شده و کمیاب مانند قطع اتصال از سرورهای زنده در وسط ماجراجوییهای شما یا انتظار در صفهای کوتاه برای بازی در زمانهای شلوغ همراه است، اما مزایای آن بهمراتب بیشتر از معایبش است. اکنون حس کشف و ماجراجویی بسیار بیشتری وجود دارد، وقتی با بازیکنان دیگر در دنیای بازی روبرو میشوید (یا آنها را در یک منطقه PvP بهطرز بیرحمانهای میکشید)، و این برخوردهای تصادفی، بهویژه زمانی که در حال نابودی یک باس جهانی هستید، میتواند به دوستیهای جدید آنلاین منجر شود. همچنین، بسیار جالب است که بهنظر میرسد تجارت و قبیلهها نسبت به بازیهای قبلی دیابلو بهطرز قابل توجهی افزایش یافتهاند و حس واقعی از جامعه در حال شکلگیری است که بههمراه هم به انجام فعالیتهای گروهی در پایان بازی میپردازند و به یکدیگر کمک میکنند تا ساختهای خود را بهینهسازی کنند. این همان نوع جادویی است که در یک بازی آنلاین وجود دارد و من واقعاً هیجانزدهام تا ببینم جامعه چه شوخیهای دیوانهواری به راه میاندازد.
بهینهسازی ساخت و هماهنگی با گروه شما هیچ معنایی ندارد اگر فعالیتهای پایان بازی در انتظار تسخیر نباشند، و دیابلو ۴ احتمالاً بهترین تجربه پایان بازی را در روز اول دارد که من دیدهام. پس از پایان کمپین، شما قادر خواهید بود تا مأموریتهایی برای “درخت نجوا” انجام دهید، یک گیاه شیطانی که سرهای جدا شده از بدن از آن آویزان است و به ازای دریافت پاداشهای با کیفیت بالا، فعالیتهای جدیدی بیپایان تولید میکند. انجام این مأموریتها در سطوح جهانی بالاتر (در واقع سختتر) همچنین به شما کلیدهای سیاهچالههای کابوس میدهد که نسخههای چالشبرانگیزتری از سطوح موجود هستند که عناصر دیوانهواری مانند یک بلور شکستناپذیر را اضافه میکند که بهطرز جادویی شما را در تمام مدت تعقیب کرده و سعی میکند شما و آرزوهایتان را نابود کند، در حالی که با نسخههای تقویتشده از دشمنان و باسهای سیاهچاله مبارزه میکنید.
PvP احتمالاً فعالیت پایان بازی با طولانیترین عمر است.
تجربهای غنی در پایان بازی دیابلو ۴
زمانی که کمپین را به پایان رساندم، حدود سطح ۴۳ بودم، اما در سطح ۵۰ شما آمادهاید تا اولین سیاهچاله Capstone را به چالش بکشید یک سیاهچاله کاملاً طبق معمول که بهعنوان آزمون قدرت و مهارت عمل میکند تا سطح جهانی سوم را باز کند و به شما دسترسی به انواع جدیدی از فعالیتها و ردههای لووت بدهد. برخی از این فعالیتها به نام Helltide Events شناخته میشوند، که نوعی فوقالعاده از فعالیت است، جایی که باران خون از آسمان در مناطق خاص میبارد و دشمنان فوقالعاده خطرناک در هر گوشه و کنار به شما حمله میکنند. کشتن این دشمنان و جمعآوری Cinders بیمعنا، بدون اینکه بمیرید، به شما امکان میدهد تا صندوقچههای ویژهای را باز کنید که به طرز حیرتانگیزی پر از لووتهای مقدس هستند.
اما PvP احتمالاً فعالیت پایان بازی با طولانیترین عمر است. در Sanctuary دو منطقه PvP خواهید یافت که در آنها با رقابت برای کشتن دشمنان NPC و جمعآوری منابع، باید از خود در برابر بازیکنان رقیب که ممکن است تصمیم به کشتن شما و تصاحب منابع شما بگیرند، دفاع کنید. گشت و گذار در این مناطق پر آشوب کاملاً اعصابخردکن و در عین حال خندهدار است، بهویژه از آنجایی که حتی اعضای گروه شما نیز میتوانند به شما خیانت کنند و با جمعآوری منابع ارزشمندی که بین بازیکنان مشترک نیست، باعث ایجاد شکاف در حتی قویترین اتحادها شوند شما ممکن است وسوسه شوید که گروه را ترک کنید تا خود را از این محافظت دوستانه خستهکننده رها کنید و به یک همپیمان سابق حمله کنید.
سپس در سطح ۷۰، یک سیاهچاله Capstone دیگر برای باز کردن سطح جهانی نهایی دریافت میکنید که به شما دسترسی به لووتهای بهتر، دشمنان قویتر و XP بیشتری میدهد. همچنین، پس از آن، یک سیاهچاله نهایی دیگر برای شخصیتهای سطح ۱۰۰ طراحی شده است طراحی خیرهکنندهی چرخه فعالیتها به قدری جذاب است که حتی زمانی که احساس میکردم ۹۵ درصد از آنچه در دسترس است را دیدهام، نمیخواستم از آن خارج شوم. در طول این مسیر به سمت سطح حداکثری ۱۰۰، شما امتیازهای پاراگون کسب میکنید تا شخصیت خود را در برابر دشمنان روزافزون قدرتمندتر کنید، که بهعنوان یک مشوق برای ادامه کار در مأموریتهای درخت نجوا، فعالیتهای Helltide و مناطق PvP عمل میکند. حتی پس از بیش از ۸۰ ساعت بازی با شخصیت اصلیام، هنوز به سطح ۱۰۰ نرسیدهام، اما پس از رسیدن به این سطح، محدودیتی برای هر دو سطحگذاری و کسب امتیاز پاراگون اضافی وجود دارد، حرکتی هوشمندانه به دور از فلسفه دیابلو ۳ که به بازیکنان اجازه میدهد افزایشهای بینهایت آمار کسب کنند و به نفع سیستمی که شما را وادار میکند تا با انتخابهای معنادار نسبت به ارتقاء محدود خود با پاراگون بوردها، تصمیمگیری کنید. من این رویکرد را به موجودات بزرگ و بیقوارهای که شخصیتهای دیابلو ۳ به آنها شناخته میشدند ترجیح میدهم و روند پایان بازی برای رسیدن به آن سطح حداکثری تقریباً در جنبههای تنوع، قابلیت تکرار، ساخت شخصیت و بیشتر، بینقص است.
حتی اگر بهنوعی در پایان بازی برای یک شخصیت کارهایی برای انجام دادن نداشته باشید، ایجاد یک شخصیت دوم یا سوم به سرعت به یک تجربه تازه تبدیل میشود، زیرا کمپین اختیاری است و بسیاری از مواردی مانند “محرابهای لیلیت” (منابع قدرتی که در سرتاسر Sanctuary پنهان شدهاند) و معجونها/نقاط مهارتی که از کسب شهرت در مناطق نقشه به دست میآورید، بهعنوان پاداشهایی سراسری عمل میکنند که بهصورت آنی بر شخصیت شما اعمال میشوند. مهمترین این آزادسازیهای فوری، حیوان بارکش شماست، که به شخصیتهای جدید شما این امکان را میدهد تا بر روی اسبی سوار شده و به بخشهای دوردست نقشه بروند تا با انجام فعالیتهای دلخواه خود، سطح بگیرند، به جای اینکه هر بار که بخواهید یک کلاس جدید را امتحان کنید، به ریلهای کمپین محدود شوید. رویارویی با سیاهچالهها یا شرکت در PvP از منظر تازه یک کلاس کاملاً جدید، به سرعت غبار هر نوع خستگی ناشی از روند طولانی دیابلو ۴ را برطرف کرده و زمانهای خوش را حتی بیشتر از آنچه فکر میکردم، گسترش میدهد.
بهترین بخش درباره موفقیتهای پایان بازی دیابلو ۴ این است که تمام اینها بر اساس یک بنیاد خدمات زنده ساخته شده است که به جهان، متا و فعالیتها اجازه میدهد تا در طول زمان تکامل یابند. اینکه آیا این مدل به اندازه کافی با محتوای جدید بهروز خواهد شد تا مردم را درگیر نگه دارد هنوز مشخص نیست، اما حتی بدون آن، تجربه پایان بازی اولیه به اندازه کافی قوی است. من فقط میتوانم تصور کنم که چقدر هیجانانگیز خواهد بود زمانی که تجربیات جدیدی به زمین بازی دیابلو ۴ اضافه شود که شخصیتهای شما را به چالش میکشد و داستان یا کلاسهای موجود را گسترش میدهد. بازیهای خدمات زنده امروزه به شدت مورد انتقاد قرار میگیرند و من میفهمم چرا، وقتی که نمونههای اخیر بسیاری وجود دارد که چطور نباید این کار را انجام داد (به شما، CrossfireX نگاه میکنم). اما این مدل میتواند زندگی بیپایانی به یک بازی ببخشد، اگر به درستی انجام شود هنوز نمیدانیم که آیا بلزارد به آن عدالت خواهد داد یا نه، اما در حال حاضر نمیتوانم خوشحالتر از این باشم که زیرساختها حداقل بهخوبی برای دیابلو ۴ پایهگذاری شدهاند تا به طور بالقوه در آینده شکوفا شود.
نقد نهایی دیابلو ۴
امیدوارم برخی از این بهروزرسانیها زودتر از دیرتر ارائه شوند، زیرا دیابلو ۴ در حال حاضر از چندین باگ آزاردهنده رنج میبرد. برای مثال، اگر از تلپورت کردن به عنوان یک جادوگر لذت میبرید، آماده باشید که به معنای واقعی کلمه صدها بار در زمین گیر کنید، زیرا به نظر میرسد بلزارد تغییرات هندسی عمودی را هنگام تلپورت کردن در سطوح بالا در نظر نگرفته است. خوشبختانه، این مشکل با تلپورت به شهر حل میشود، اما همچنین من را مجبور کرد که مسیرم را به محل اصلیام برگردم که زمان زیادی را هدر داد… فقط برای اینکه چند دقیقه بعد دوباره این اتفاق بیفتد. همچنین، زمانی که سعی میکنید از یک منطقه به منطقه دیگر بروید، بعضی اوقات با نوعی “کشیدگی” عجیب مواجه میشوید که شما را از ورود به یک ناحیه باز میدارد. در برخی موارد، من و دوستانم مجبور شدیم یکدیگر را به عنوان نقاط تلپورت استفاده کنیم تا به مناطق غیرقابل دسترسی برویم. اکثر مشکلات دیابلو ۴ چیزهای بسیار خاصی هستند که احتمالاً پچ خواهند شد، اما به قدری آزاردهنده بودند که لذت من را کمی تحت تأثیر قرار دادند.
نتیجهگیری
دیابلو ۴ یک دنباله خیرهکننده است که طراحی پایان بازی و پیشرفت تقریباً بینقصی دارد و باعث میشود بهراحتی نتوانید آن را کنار بگذارید. داستان به اندازهای ناامیدکننده است که با وجود بهبود قابل توجه نسبت به دیابلو ۳، همچنان در حد انتظارات نیست و برخی باگهای آزاردهنده نیز وجود دارد که نیاز به رفع دارند، اما مبارزات، سیستم لووت و همچنین مناظر و صداهای این دنیا به قدری چشمگیر هستند که میتوانند این مشکلات را تا حدی پوشش دهند. دیابلو ۴ از استراتژی بهبود چیزهایی استفاده کرده است که سری قبلاً بهخوبی انجام داده بود، به جای اینکه دگرگونی اساسی در آن ایجاد کند. این مسیر دقیق و با احترام، این دنباله عظیم را به یکی از صیقلیترین ARPGهایی که تاکنون ایجاد شده تبدیل کرده است و این امر باعث میشود تا از میان لشکر ملعونان به راحتی عبور کنید و تجربهای شگفتانگیز را به دست آورید.
نظرات کاربران