بررسی کامل بازی Ghost of Tsushima | ماجرای اکشن، مأموریتهای جانبی و حالت عکاسی بینظیر در دنیای باز

برای اطلاع سریع از کارت ها و کمبوهای جدید انواع ایردراپ ها و آموزش های اختصاصی عضو کانال تلگرام هوش فعال شوید برای عضویت در کانال تلگرام کلیک نمایید
پس از پرداخت به شماره 09364549266 پیام دهید، این اکانت بدون ست کردن ایمیل می باشد و اگر قصد ست کردن ایمیل را دارید، جدا گانه 100 تومان دریافت می شود
بررسی کامل بازیGhost of Tsushima | از زمانی که Assassin’s Creed به دورههای مختلف تاریخی سرک کشید، همواره انتظار میرفت که این مجموعه در دنیای فئودالی ژاپن نیز گام بگذارد. با بازی Ghost of Tsushima، این انتظار به طور کامل برآورده میشود. آخرین اثر Sucker Punch یک ماجرای زیبا و شگفتانگیز در یکی از زیباترین مناظر تاریخی دنیا را به تصویر میکشد و این زیبایی با یکی از بهترین سیستمهای مبارزه نزدیک به نزدیک که ژانر اکشن جهان آزاد به خود دیده است، دوچندان میشود. در حالی که برخی اشکالات در زمینه مخفیکاری، هوش مصنوعی دشمن و چندین مشکل جزئی وجود دارد، اما به طور کلی، در هر لحظهای که Ghost of Tsushima کم میآورد، لحظات زیادی وجود دارد که به اوج خود میرسد.
داستان و شخصیتها
Ghost of Tsushima داستانی خیالی است که بر اساس حمله واقعی امپراتوری مغول به ژاپن در سال 1274 و شروع آن در جزیره تسوشیما روایت میشود. شما کنترل Jin Sakai، که توسط Daisuke Tsuji در سریال The Man in the High Castle بازی میشود، را به عهده دارید. او در ابتدا یک سامورایی است، اما پس از یک نبرد فاجعهبار با مهاجمان، متوجه میشود که شاید راههای محترمانه و محدودکننده کد سامورایی برای مقابله با این تهدید جدید کافی نباشد.
داستان Ghost of Tsushima حول این تضاد درونی شکل میگیرد، جایی که آموزشهای شکلدهنده Jin با نیاز او به نجات سرزمینش در هر قیمتی در تضاد است. هرچند که کمی زمان میبرد تا داستان واقعاً آغاز شود، اما این مبارزه جذاب است. حتی اگر خود Jin شخصیت جذابی نباشد، ولی شخصیت متضاد او، Khotun Khan، که توسط Patrick Gallagher بازی میشود، دارای کاریزما است. او یکی از به یاد ماندنیترین شرورهای بازیهای اخیر است که با شدت آرامشبخش خود، علیرغم نیتهای ترسناکاش، اثرگذاری بالایی دارد. او بسیار زیرک است و همیشه یک قدم جلوتر است و حضورش به عنوان “شرور اصلی” بخش بزرگی از موفقیت جستجوی انتقام Jin را تشکیل میدهد.
صداگذاری و موسیقی
اگرچه صدای بازیگران انگلیسی بسیار خوب است، اما جای تاسف است که Sucker Punch نتوانسته است تا هماهنگی حرکات صورت با صدای ژاپنی را به درستی به تصویر بکشد. به همین دلیل، اگر بخواهید با صدای ژاپنی که شامل Kazuya Nakai به عنوان Jin است، بازی کنید، این موضوع به نوعی یک دوبله ارزان به نظر میرسد که حرکات لب و احساسات چهره با صدای پخش شده مطابقت ندارد. این موضوع مشکل بزرگی نیست، زیرا هنوز هم بازی کردن با صدای ژاپنی ارزشمند است و شما این امکان را دارید که حالت Kurosawa زیبا را فعال کنید که فیلتر سیاه و سفید بر روی همه چیز قرار میدهد تا با سبک فیلمهای کلاسیک آکیرا کوروساوا که Ghost of Tsushima بهخوبی به آن ارجاع میدهد، مطابقت داشته باشد. پیشنهاد نمیشود که تمام کمپین را در حالت Kurosawa بازی کنید، زیرا برخی از مأموریتها نیاز به تشخیص رنگ دارند، اما این یک اثر بصری عالی است که هر از گاهی فعال شود.
موسیقی و احساسات بازی
آنچه هرگز ناامیدکننده نیست، موسیقی بازی است. نمره دینامیک بهطور روان از لحظات آرام و محیطی با فلوتهای شاکوهچی به درامهای رعدآسا زمانی که شمشیرها به هم برخورد میکنند، تغییر میکند؛ تقابلهای تنشزا با زدنهای سریعتر بیواها و شامیسنها بیشتر ملموس میشوند. بهطور کلی، مهم نیست که چه کار میکنید – موسیقی همیشه مناسب است و به هر احساسی که گیمپلی و سینماتیکها سعی در القای آن دارند، کمک میکند.
با توجه به اطلاعات ارائهشده، Ghost of Tsushima نه تنها یک بازی اکشن جذاب است، بلکه به زیبایی طراحی شده و در داستانپردازی و شخصیتپردازی، چالشهایی نیز دارد. این بازی به بازیکنان این امکان را میدهد تا در یک جهان آزاد به کاوش بپردازند و از زیباییهای فرهنگی و تاریخی ژاپن لذت ببرند.
مبارزه مانند یک سامورایی
مبارزات در Ghost of Tsushima شبیه به جادویی است که از ترکیب عناصر مختلفی چون سری Batman Arkham، Assassin’s Creedهای قبل از Origins، Sekiro: Shadows Die Twice و تمام فیلمهای آکیرا کوروساوا به وجود آمده است. و همانطور که معمولاً جادوها نتیجهای شگفتانگیز به ارمغان میآورند، این سیستم مبارزه نیز فوقالعاده است. مانند همه سیستمهای مبارزه بزرگ، این سیستم در سطح ابتدایی ساده و قابل درک است: حملات سبک برای وارد کردن سریع آسیب و غلبه بر حملات کندتر، حملات سنگین که آسیب بیشتری وارد میکنند و میتوانند دفاع دشمنان را بشکنند، دکمهای برای دفاع در برابر برخی حملات، و دکمهای برای فرار از حملات غیرقابل دفاع.
سیستم وضعیت و تنوع در مبارزات
شاید همه اینها آشنا به نظر برسند، اما چسبی که این سیستم مبارزه را به هم پیوند میزند و باعث میشود تا در تمام طول بازی جالب باقی بماند، اضافه شدن وضعیتهایی است که میتوانید با فشردن یک دکمه بین آنها جابهجا شوید. با انجام برخی کارها، Jin وضعیتهای جدید شمشیر را باز میکند که هر کدام مجموعهای از حرکات مخصوص به خود را دارند و مهمتر از همه، قدرتهای خاصی در برابر نوع خاصی از سلاحها دارند. وضعیت ابتدایی Stone Stance برای مقابله با شمشیرزنان ایدهآل است، زیرا یک حمله چرخشی میتواند از دفاع آنها عبور کند و یا بهطور کلی آنها را بکشند یا آسیب زیادی وارد کند. در ادامه، وضعیت Water Stance را یاد میگیرید که از حملات کندتر اما قویتر استفاده میکند که میتواند دفاعهای دشمنان مسلح به سپر را بشکند.
بهطور کلی، چهار وضعیت وجود دارد و هنگامی که به همه آنها دسترسی دارید، مبارزه شما را به چالش میکشد که نه تنها بزرگترین تهدید را در هر لحظه شناسایی کنید، بلکه به وضعیت مناسب برای مقابله با آن تهدید نیز تغییر دهید، در حالی که نیاز واقعی به بازی دفاعی را نیز در نظر بگیرید. در بهترین حالت، مبارزه در Ghost of Tsushima سریع، شلوغ، تاکتیکی و وفادار به تخیل یک سامورایی ماهر و تنها است.
جزئیات کوچک و تأثیر آنها در مبارزه
جزئیات کوچک تأثیر زیادی بر احساس فوقالعاده مبارزات دارند و به نمایش بصری بازی اضافه میکنند. رابط کاربری (HUD) بسیار ساده است و دوربین همیشه نزدیک است تا شما بتوانید نمایی نزدیک از اقداماتی که در حال وقوع است را مشاهده کنید؛ دشمنان دارای نشانههای صوتی واضحی هستند تا حتی اگر آنها را نبینید، بدانید کی باید فرار کنید یا دفاع کنید؛ حملات کشنده معمولاً با چرخش Jin به سمت دوربین همراه است در حالی که دشمنش به زمین میافتد و خون از او جاری میشود. حتی در جزئیات کوچکتر، دشمنان شکستخورده گاهی اوقات به طور ناتوان بر روی زمین زانو میزنند و به شدت تلاش میکنند که از شما فرار کنند، شما میتوانید خون شمشیر خود را پاک کنید، یا برای احترام به حریف خود تعظیم کنید و فهرست به اینجا ختم نمیشود.
پیشرفت بدون وابستگی به سطوح
بهترین بخش این سیستم این است که هیچ نوع پیشرفت سنتی مبتنی بر سطح در Ghost of Tsushima وجود ندارد. زمانی که در این بازی قویتر میشوید، به دلیل افزایش اعداد نامرئی نیست که اکنون بیشتر آسیب میزنید و در هنگام ضربه خوردن آسیب کمتری میبینید؛ بلکه به این دلیل است که تکنیکهای شما بهتر شده و اکنون روشهای جدید و بهتری برای مقابله با دشمنان سختتر دارید. این موضوع به طرز فوقالعادهای رضایتبخش است. زمانی که سطح خود را ارتقاء میدهید، ممکن است یک امتیاز برای باز کردن توانایی دفاع از حملهای که قبلاً غیرقابل دفاع بوده، هزینه کنید، یا توانایی دفاع در برابر تیرها را انتخاب کنید تا بهتر با موقعیتهایی که در آنها توسط تیراندازان محاصره شدهاید، مقابله کنید. یا شاید توانایی فراری دادن دشمنان از ترس را در هنگام اجرای یک ضدحمله با زمانبندی صحیح آزاد کنید.
تعادل در چالشها
این موضوع فوقالعاده است، زیرا بدین معنی است که هرگز در Ghost of Tsushima با ناحیهای مواجه نخواهید شد که به ناگاه از سوی تیراندازانی که قبلاً آنها را نادیده گرفتهاید، با یک ضربه کشته شوید، یا مجبور به صرف یک هفته صرف چرخش به سمت دشمنانی شوید که بهطور دلخواه چند سطح بالاتر از شما هستند. بهطور اساسی، این مشکل را برطرف میکند که مجبور باشید برای رسیدن به یک حداقل سطح مشخص به انجام مأموریتهای جانبی بپردازید تا بتوانید در داستان پیش بروید، که این موضوع یکی از مشکلات عمده بازیهای دیگر است.
بهطرز قابل توجهی، سختی Ghost of Tsushima همیشه در هر نقطه از کمپین مناسب بود. دشمنان سختتر میشوند و شما باید تجهیزات خود را با ارتقاء شمشیر، زره و جادوها برای مقابله با منحنی دشواری بهبود دهید، اما بهبودهای آماری از تجهیزات همیشه نسبت به مهارتهایی که کسب میکنید، ثانویه به نظر میرسند و چالش همیشه عادلانه به نظر میرسید. حتی زمانی که سختی را به حالت سخت افزایش میدادم، که باعث میشود دشمنان تهاجمیتر شوند، این موضوع هرگز به کشندگی شمشیر من آسیب نمیزند.
ابزارها و گجتها: گنجینهای از امکانات
علاوه بر همه اینها، ابزارها و گجتهای مختلفی نیز وجود دارند که در طول ماجراجویی خود کسب میکنید. بهمرور زمان و با پیشرفت در داستان، Jin در استفاده از ابزارهای غیر از آنچه که معمولاً در اختیار دارد، راحتتر میشود و این موضوع بهطور چشمگیری تواناییهای مبارزاتی او را گسترش میدهد. او میتواند از Kunai (چاقوهای کوچکی که معمولاً به کار میروند) مانند بطرنگهای Batman برای سریعاً مختل کردن یا حذف دشمنان ضعیف استفاده کند؛ او میتواند بمبهای چسبنده پرتاب کند تا یک جمعیت بزرگ را گیج کند؛ یا میتواند کمان قابل اعتماد خود را درآورد و با یک تیر به سر یک دشمن به شدت مسلح، او را به یک ضربه از پا درآورد و بهطور بالقوه نبرد را پیش از آغازش پایان دهد.
تنوع در رویکردهای مبارزه
تنوع فوقالعاده روشهای مبارزه در Ghost of Tsushima واقعاً شگفتانگیز است. این بازی به شما این امکان را میدهد که از تکنیکهای مختلف برای مقابله با چالشهای متنوع استفاده کنید و هر بار که به میدان نبرد میروید، میتوانید استراتژیهای جدیدی را امتحان کنید. این احساس آزادی در انتخاب نحوهی مبارزه باعث میشود که هر مبارزه به تجربهای منحصر به فرد تبدیل شود.
تأثیر ابزارها بر مبارزه
با استفاده از ابزارهای جدید، Jin میتواند به روشهای خلاقانهتری به مبارزات نزدیک شود. به عنوان مثال، در یک نبرد بزرگ، ممکن است تصمیم بگیرد از بمبهای چسبنده برای به هم ریختن نظم دشمنان و ایجاد هرج و مرج استفاده کند، در حالی که در عین حال میتواند از Kunai برای حذف تهدیدهای سریع بهره ببرد. این تواناییها باعث میشود که بازی به یک تجربهی پویا و تغییرپذیر تبدیل شود که هر بار به شکل متفاوتی انجام میشود.
مشکلات مخفیکاری : ناتوانی در بازی پنهانی
خوشبختانه، مبارزات blade-to-blade در Ghost of Tsushima بسیار خوب عمل میکند، زیرا مخفیکاری Jin که الهام گرفته از نینجاها است، بهخوبی انتظارات را برآورده نمیکند. این سیستم در سطح بسیار پایهای، به شکلی که انتظار میرود، عمل میکند: شما میتوانید به آرامی از طریق چمنهای بلند در میدانها راه بروید و بهطور نامرئی از اطراف اردوگاههای دشمن عبور کنید، میتوانید دشمنان را از بالا به قتل برسانید، و حتی میتوانید ارتقاهایی خریداری کنید که به شما امکان میدهد چندین دشمن را همزمان از بین ببرید اگر آنها بهطور احمقانهای در کنار هم جمع شده باشند.
ضعفهای هوش مصنوعی دشمنان
مشکل زمانی بروز میکند که شما دیده میشوید. دشمنان نمیدانند چگونه با این وضعیت کنار بیایند. اگر به سقفی بروید، آنها به دنبالتان نمیآیند، بلکه فقط فریاد میزنند و شوریکِن (تیغههای پرتابی) پرتاب میکنند. اگر ناگهان خط دید را بشکنید و در یک patch گل قایم شوید که آنها هنوز بهوضوح میتوانند ببینند، آنها فقط برمیگردند، کمی در جستجوی شما به اطراف نگاه میکنند و سپس زنگ خطرشان را به صدا درمیآورند. بهنظر میرسد اگر شما هر کاری به جز مبارزه انجام دهید، پس از شکستن مخفیکاری، هوش مصنوعی فقط دستانش را بالا میبرد و تسلیم میشود.
ابزارهای مخفیکاری: کمبود خلاقیت
ابزارهای مخفیکاری Jin نیز بسیار ابتدایی هستند و هیچ نوع خلاقیتی را که ممکن است مخفیکاری را کمی هیجانانگیزتر کند، به شما نمیدهند. همه آنها کارهای مشابهی را انجام میدهند، فقط با انواع مختلف مهمات. یک چنگ (بند) وجود دارد که بهعنوان حواسپرتی برای یک دشمن عمل میکند و یک بمب آتشبازی که بهعنوان حواسپرتی برای یک گروه از دشمنان کار میکند. سپس کمان شما وجود دارد که بهطور خاموش دشمنان را از پا درمیآورد، کمان بلند شما که دشمنان با کلاهخود را خاموش میکشد، یک تیر که دشمنان را خاموش میکشد و باعث میشود که خون استفراغ کنند، و یک تیر دیگر که دشمنان را وادار به کشتن یکدیگر میکند. همچنین چندین بخش الزامی مخفیکاری وجود دارد که فقط به پیدا کردن مسیرهای واضح مخفیکاری و گاهی اوقات استفاده از حواسپرتی برای پاکسازی دشمنان از سر راه خلاصه میشود. هیچیک از انعطافپذیری و چندجانبهگی مبارزات نزدیک در گیمپلی مخفیکاری پیدا نمیشود.
موفقیت در مبارزات: مبارزه به شیوه سامورایی
خوشبختانه، Ghost of Tsushima راهی برای ایجاد فرصتهای نجات بخشی برای شما فراهم میکند که هم به اندازهی حذف چندین دشمن پنهانی مزیت داشته باشد، و این کار را به بهترین شکل ممکن انجام میدهد: با وفاداری به ریشههای سینمای سامورایی خود. در آغاز اکثر نبردها، شما میتوانید یک ایستادهنگاهی (stand-off) راهاندازی کنید که به شما این امکان را میدهد که یکی از دشمنان را هدف قرار دهید و در یک رویارویی کلاسیک منتظر حرکت آنها باشید تا حمله کنید و سپس با یکی از حملات خود به آنها ضربه بزنید و آنها را در یک ضربه از پا درآورید. اگر زمانبندی را درست انجام دهید، این یکی کمتر دشمنی خواهد بود که با آن مواجه خواهید شد.
بهرهبرداری از ایستادهنگاهی در استراتژی مبارزه
اما این فقط آغاز کار است : شما میتوانید این ایستادهنگاهیها را به بخش بزرگی از استراتژی مبارزات خود تبدیل کنید با قرار دادن امتیازها در تکنیک ایستادهنگاهی و پوشیدن زرهای که به شما امکان میدهد چندین streak ایستادهنگاهی را به هم متصل کنید. در اواخر بازی، من در آغاز هر نبرد پنج دشمن را از پا درآوردم و هر بار که این کار را میکردم احساس فوقالعادهای داشتم.
ریسکهای ایستادهنگاهی
البته، با ایستادهنگاهی، خطراتی نیز وجود دارد: اگر شما در این رویارویی شکست بخورید، آسیب شدیدی به شما وارد میشود. سلامتی شما تقریباً به صفر میرسد و در موقعیتی قرار میگیرید که توسط تمام دشمنان زندهی موجود در منطقه محاصره شدهاید. این ریسک در مراحل بعدی بازی بیشتر میشود زیرا دشمنان بهتدریج شروع به استفاده از فریبها میکنند تا شما را وادار به ضربه زدن زودتر کنند. این مکانیک بهطور کلی فوقالعاده است، نه تنها با تم سامورایی همخوانی دارد، بلکه تکتیک جالب و معمولاً نامطلوبی را که فقط با جسارت از دروازهی جلوی اردوگاه دشمن وارد میشوید، به شیوهای تبدیل میکند که میتواند بهاندازهی پاکسازی بیصدا و مخفیانه اردوی دشمن، پاداشهای خوبی به شما بدهد.
زیباییهای طبیعی: دنیای باز جذاب
بازیهای دنیای باز معمولاً میتوانند یکی از زیباترین چشماندازهای مجازی را ارائه دهند و Ghost of Tsushima در این زمینه با بهترینها رقابت میکند. شاید این بازی به طور کامل وعدهی تریلر نمایشی گیمپلی خود در سال ۲۰۱۸ را برآورده نکند، اما هنوز هم یک بازی به طرز خیرهکنندهای زیبا است. هر صحنه بهطور متراکم با چمن، درختان، برگها و گلها پوشیده شده و همهی آنها به آرامی در باد در حال وزیدن هستند. جزیرهی تسوشیما پر از زیباییهای طبیعی است که حتی اگر مقصد خاصی در ذهن نداشته باشید، کاوش در آن لذتبخش است.
ویژگیهای محیط بازی
Ghost of Tsushima نه تنها به خاطر گرافیک خیرهکنندهاش شناخته میشود بلکه به خاطر توجه به جزئیات در طراحی محیط و چگونگی تعامل با آن نیز مورد ستایش قرار میگیرد. چرخهی شب و روز، تغییرات آب و هوایی و تنوع زیستی در این بازی به واقعیت احساس حیات در دنیای بازی کمک میکند. از صحنههای زیبا و کوههای بلند تا سواحل شنی، هر ناحیه از جزیره بهدقت طراحی شده تا حس کاوش و ماجراجویی را در بازیکن ایجاد کند.
تأثیرات بصری و هنری
علاوه بر این، طراحی هنری بازی با الهام از فرهنگ ژاپن و سینمای سامورایی به خوبی جلوهگر است. تصاویر هنری و رنگهای زنده به ایجاد جوی خاص و فراموشنشدنی کمک میکند که بازیکن را به دنیای ساموراییها میبرد. با دیدن جزئیات دقیق در عناصر طبیعی و معماری، بازیکنان بهراحتی میتوانند در این دنیای خیالی غرق شوند.
طراحی ارگانیک دنیای بازی
طراحی Sucker Punch به گونهای است که بهطور طبیعی به کاوش تشویق میکند، با راهنماهای سنتی که بهجای استفاده از نمای کاربری (UI)، در محیط بازی گنجانده شدهاند. دنبال کردن یک ستون دودی همیشه شما را به چیزی با ارزش برای بررسی میرساند؛ درختی با برگهای رنگی مختلف در دوردست همیشه نوعی پاداش به همراه دارد؛ و پیروی از مسیری که دروازههای Torii را نشان میدهد هرگز ناامیدکننده نخواهد بود. این همه بهطور شگفتانگیزی ارگانیک است، شبیه به The Legend of Zelda: Breath of the Wild، بهویژه با توجه به اینکه حتی زمانی که شما یک راهنما از نقشهتان برای هدایت به سمت یک ماموریت خاص تعیین میکنید، بهجای دنبال کردن فلشهای روی صفحه، جهت باد را دنبال میکنید.
تنوع در مأموریتهای جانبی
مأموریتهای جانبی در Ghost of Tsushima بهطور جالبی متنوع هستند، زیرا واقعاً چند نوع مختلف وجود دارد. اولین و رایجترین نوع، مأموریتهای متداولی هستند که بهنام Tales of Tsushima شناخته میشوند، که داستانهای کوتاهی هستند که در آنها جین به عنوان سامورایی نیکوکار و محترم، برای کمک به مردم با مشکلاتشان بهسرعت وارد عمل میشود. هرچند که داستانها و شخصیتهای این مأموریتهای جانبی بهطور کلی فراموششدنی هستند، اما حداقل بهنظر نمیرسد که صرفاً برای پر کردن فضا تولید شده باشند. این مأموریتها به اندازه کافی فکری هستند که بیشتر از آنچه در ابتدا بهنظر میرسند، خاصتر به نظر میرسند و گاهی بهطور غیرمنتظرهای دارای پیچشهای تاریک و سناریوهای جالب گیمپلی هستند. یکی از این مأموریتها واقعاً تنها زمانی بود که من بهطور واقعی در محاصره تیراندازان قرار گرفتم و هیچ چیز دیگری وجود نداشت. آنها همه در سطوح مختلف دو طرف صخرههای متضاد پراکنده شده بودند و این یک چالش جالب و منحصربهفرد بود که در جای دیگری تکرار نشده بود.
داستانهای عمیقتر و پیچیدهتر
مأموریتهای Tales of Tsushima به مراتب بیشتر از آنچه در ابتدا بهنظر میرسند، خاص هستند. یک سطح بالاتر از اینها، Tales هستند که مأموریتهای جانبی چندبخشی و مخصوص شخصیتهای خاصی را شامل میشوند که تقریباً در کل کمپین گسترش یافته و به هر شخصیت اصلی داستان یک آرک داستانی اختصاصی میدهند. این شامل سنسی ایشیکاوا، تیرانداز مشهور سامورایی که در جستجوی شاگرد گمشدهاش است؛ ماساكو، مادر داغدیدهای که برای انتقام از کسانی که خانوادهاش را کشتند، میجنگد؛ و یونا، دزد جوانی که در آغاز داستان جان شما را نجات داد و هر کاری که لازم باشد برای نجات برادرش از دست مغولها انجام خواهد داد. هر یک از این داستانهای جانبی جنبهای از سفر خود جین را بازتاب میدهند و دیدن چگونگی توسعهی آنها و تأثیرشان بر توسعهی خود جین بسیار جالب است. برخی از مأموریتهای پایانی که من نمیتوانم دربارهشان صحبت کنم به دلیل محدودیتهای انتشار، بهطور خاصی احساسی هستند و به موضوعات سنگینی پرداختهاند، با یکی از آنها که بهطور استثنایی از مکانیک شناسایی Ghost of Tsushima به شیوهای هوشمندانه و احساسی استفاده میکند.
پاداشهای مأموریتهای جانبی
Tales of Tsushima معمولاً شما را با جواهرهایی که جنبهای از شخصیت شما را تقویت میکنند، پاداش میدهند و به شما اجازه میدهند تا به ساختار شخصیتهای خاص مانند مخفیکاری، قدرت و یا تمرکز بر ضربات بحرانی بپردازید. در مراحل اولیه، این جواهرها انگیزهی خوبی برای تکمیل مأموریتهای جانبی بودند، اما وقتی که تقریباً تمام جواهرهایی که در مراحل بعدی نیاز داشتم را به دست آوردم، این مأموریتهای جانبی Tales of Tsushima از منظر پاداش به میزان زیادی جذابیت خود را از دست دادند و من دیگر تمایلی به جستجوی آنها نداشتم.
مأموریتهای افسانهای و دستاوردهای خاص
در نهایت، مأموریتهای Mythic Tales وجود دارند. اینها مأموریتهای جانبی حماسی هستند که شما را بهدنبال تکنیکهای افسانهای یا قطعات تجهیزات میفرستند و آنها را با گوش دادن به یک موسیقیدان که افسانهی چیزی که در جستجوی آن هستید را روایت میکند، به دست میآورید، که این افسانهها از طریق سکانسهای انیمیشنی فوقالعاده زیبا به تصویر کشیده میشوند. از آنجا، این مأموریتها به جستجوهای حماسی میانجامند که هر یک بهشدت در طراحی متفاوت هستند، اما همهی آنها ارزش بازی کردن را دارند. بهویژه به این خاطر که پاداشهای آنها از بهترین مزایایی هستند که میتوانید به دست آورید، خواه این حرکت ویژهی Heavenly Strike باشد که شما را به دنیای کِنشین هیمورا میبرد و با یک ضربهی سریع شمشیر از روی یک حریف عبور میکند، یا یک قطعه جدید از زره با کیفیت بالا که مزایای قدرتمندی مانند شانس ترساندن دشمنان در ایستادهنگاهی و وادار کردن آنها به فرار را به همراه دارد. اما حتی بدون این مشوقها، این مأموریتها هنوز هم از بهترین لحظات در Ghost of Tsushima هستند.
چالشهای کوچک و پاداشهای ارزشمند
با این حال، چیزی که بیشتر از همه در کاوش برای من جذاب است، و بهویژه برای من به عنوان کسی که معمولاً علاقهای به جمعآوری اشیاء ندارد، این است که هر جمعآوری عمدهای پاداشی ارزشمند و یک چالش کوچک سرگرمکننده دارد که به آن مربوط است. من همیشه بسیار مشتاق بودم که Bamboo Strikes جدیدی را پیدا کنم، نه تنها به این دلیل که به من بیشترین resolve (منبعی که برای بهبود و استفاده از حرکات ویژه نیاز است) میدادند، بلکه همچنین به این دلیل که من عاشق انجام بازی کوچک دکمهزنی بودم که برای جمعآوری آنها لازم بود. Shrines حتی بهتر هستند زیرا علاوه بر اینکه تنها جاهایی هستند که میتوانید جواهرهای مهمی را پیدا کنید (که مزایای چشمگیری دارند و به قدری قوی هستند که میتوانند مبنای طراحی یک ساختار شخصیت کامل شوند)، آنها همچنین تنها مناطقی هستند که میتوانید بخشهای پلتفرمی امضایی Sucker Punch را که از سری Infamous یا Sly آشنا هستند، پیدا کنید.
اشیاء جمعآوری کوچک و پاداشها
اشیاء جمعآوری کوچک، مانند مجموعه آثار مغول، یادداشتهای روزانه، پرچمهای ساشیمونو و ستونهای افتخار، به اندازهی دیگر اقلام جذاب نیستند. این اشیاء تنها برخی از آیتمهای ظاهری جزئی یا متنی توصیفی را ارائه میدهند. اما به اندازهای فراوان هستند که هنوز ارزش افزودهای برای شکارچیان تروفی ایجاد میکنند. همچنین، Ghost of Tsushima به لطف قابلیت سفر سریع به هر نقطه از نقشه که کشف شده، شکار این اشیاء را بسیار آسان کرده است.
مدت زمان بازی و تکمیل ماموریتها
بعد از اتمام بازی، من همچنان مشتاقانه حدود ۱۵ تا ۲۰ ساعت دیگر را صرف تکمیل آن کردم. مدت زمان لازم برای اتمام Ghost of Tsushima بین ۴۰ تا ۵۰ ساعت بود (گفتن دقیق زمان دشوار است زیرا بازی زمان بازی کردن را ثبت نمیکند)، که شامل اتمام همهی Mythic Tales، آزادی کامل Tsushima از کنترل مغولها، همهی مأموریتهای جانبی چندبخشی شخصیتهای پشتیبان و بیشتر Tales of Tsushima استاندارد بود. پس از دیدن تیتراژ پایانی، من همچنان مشتاقانه ۱۵ تا ۲۰ ساعت دیگر را صرف اتمام مأموریتهای جانبی باقیمانده کردم (به جز یکی که ظاهراً برای من باگ دارد، اما سونی میگوید که در یک پچ پیش از انتشار تعمیر خواهد شد) و پیدا کردن همهی اشیاء جمعآوری شده با امید اینکه پاداش نهایی ارزشش را خواهد داشت. اما اینگونه نشد که متأسفانه، زیرا بعد از اتمام بازی کار خاصی برای انجام دادن وجود ندارد نه New Game+ و نه سختیهای قابل باز کردن برای یک بار دیگر بازی کردن. این کمی آزاردهنده است که حتی اگر تصمیم بگیرم دوباره بازی کنم (مثلاً در حالت کُروساوا)، هنوز هم نمیتوانم هیچ یک از سکانسهای سینماتیک را رد کنم.
حالت عکاسی فوقالعاده
در نهایت، میتوانیم به حالت عکاسی نگاهی بیندازیم. زیرا حالت عکاسی Ghost of Tsushima یکی از بهترینهایی است که من تا به حال دیدهام. بخشی از این امر به این خاطر است که دنیای بازی آنقدر زیباست که به خوبی خود را در زیبایی طبیعیاش به تصویر میکشد، اما همچنین به خاطر لمسات منحصر به فردی که Sucker Punch اضافه کرده است، مانند توانایی داشتن محیطهای پسزمینه متحرک یا اضافه کردن یک انتخاب گسترده از ذرات مانند برگها، پروانههای شب یا حتی پرندگان آوازخوان. شما میتوانید آب و هوا را تغییر دهید، زمان روز را تغییر دهید، ابرها را اضافه کنید، یک مسیر پرواز دوربین ایجاد کنید تا ویدیوهای کوتاهی بسازید و همهی اینها به همراه تمام گزینههای اساسی حالت عکاسی مانند نوارهای تنظیم نور و فیلترها که به استاندارد تبدیل شدهاند. تنها ناامیدی من این است که احساسات قابل تنظیمی که میتوانید بر چهرهی جین قرار دهید، نیاز به کمی بیشتر… خوب، احساس دارند. اما با این حال، حالت عکاسی Ghost of Tsushima یک نقطه عطف جدید در این زمینه است.
نتیجهگیری
Ghost of Tsushima یک ماجرای سامورایی بزرگ و پر از جزئیات است که اغلب من را با همگان جلوه بصری و مبارزات عالیاش شگفتزده کرده است. با معرفی پیوستهی تواناییهای جدید به جای ارتقاءهای آماری، مبارزات شمشیری آن بهمدت ۴۰ تا ۵۰ ساعت چالشبرانگیز، پاداشدهنده و سرگرمکننده باقی مانده است. برخی از جنبهها بهطور شگفتانگیزی در مقایسه با سایر بازیهای انحصاری سونی از صافی کمتری برخوردارند، بهویژه وقتی صحبت از هوش مصنوعی دشمنان و بخش پنهانکاری آن میشود. با این حال، این یک بازی اکشن-ماجرایی جهانباز فوقالعاده است که چندین مشکل را که سالها در این ژانر بیپاسخ ماندهاند، حل میکند و همچنین بهسادگی یک تجربه عالی و مفرح سامورایی است.
نظرات کاربران