God Of War Ragnarok Ps5
چگونه میتوان یکی از بهترین بازیهای ویدیویی تاریخ را دنبال کرد؟ Sony Santa Monica با چالشی روبروست که بیشباهت به زمانی نیست که فرانسیس فورد کاپولا دنباله شاهکار فیلم مافیایی خود، پدرخوانده را ساخت. همانند قسمت دوم داستان خانواده کورلئونه، God of War: Ragnarok نیز یک عضو جوانتر و سرسخت خانواده را در مرکز توجه قرار میدهد. در این مسیر، بازی موفق میشود به ارتفاعات نسخه پیشین خود دست یابد و حتی در برخی جهات از آن فراتر برود. نوشتار، اجراها و موسیقی بازی هرکدام استثنایی هستند و این تابلوی گسترده از اساطیر نورس را زنده میکنند. اما حتی وقتی داستان با شکوه خود قلب شما را در یک دست گرفته، با نبردهای وحشیانه و فراموشنشدنی خود استخوانها را در دست دیگر خرد میکند. همه این عناصر به هم میپیوندند تا یک حماسه اکشن عظیم را شکل دهند که یک بار دیگر یک نقطه عطف چشمگیر در دنیای بازیهای ویدیویی اضافه میکند.
بدون فاش کردن جزئیات و حفظ کلیت داستان، داستان کریتوس چند سال پس از اتفاقات نهایی بازی God of War (2018) ادامه پیدا میکند این قطعاً از آن دنبالههایی نیست که بدون بازی کردن نسخه اول، همه چیز برایتان قابل فهم باشد، یا حداقل باید خلاصه داستان ارائهشده در بازی را تماشا کنید (که احتمالاً بیش از یک تلنگر ساده برای یادآوری نیست). رگناروک در حال وقوع است و وقایع آن همانند یکی از کلاغهای اودین، اطراف پسر کریتوس، آترئوس، میچرخد. فیمبولوینتر زمانی از ناآرامی که رگناروک را پیشبینی میکند بسیار جدی آغاز شده و در طول این سالها، آترئوس قویتر شده، درباره نام غولوار خود “لوکی” بیشتر یاد گرفته و سعی دارد پدرش را قانع کند که به او اعتماد کند. ارجاعات احساسی به صحنه شکار از بازی 2018 نیز در اینجا دیده میشود، زیرا کریتوس با افتخار نظارهگر این است که آترئوس دیگر یک کودک نیست. اما این شروعی آرام نیست: Ragnarok زمانی را تلف نمیکند و بلافاصله وارد اکشن میشود و پس از یک نبرد مهیج آغازین، اولین گام در این سفر جدید ترک قلمرو یخزده میدگارد و یافتن یک خدای نورس گمشده در دنیایی گسترده و متنوع است.
برای اطلاع سریع از کارت ها و کمبوهای جدید انواع ایردراپ ها و آموزش های اختصاصی عضو کانال تلگرام هوش فعال شوید برای عضویت در کانال تلگرام کلیک نمایید
شاید داستان Ragnarok بهاندازه نسخه 2018 بهصورت فشرده و یکپارچه روایت نشود، اما بهوضوح طراحیهای بسیار بزرگتری در سر دارد. این یک حماسه گسترده است که همواره همه چیز را در حرکت نگه میدارد، بدون اینکه گیجکننده شود. در طول بازی، انتظارهایم بهطور مداوم به چالش کشیده شدند و من را در لبه صندلیام میخکوب کرد. این بلندپروازیها بهطور مرتب با اجرای شگفتانگیزی همراه هستند و شتاب بازی حتی در نزدیکی پایان بزرگ و نفسگیرش کاهش نمییابد. این سفر برای من کمی بیش از 28 ساعت طول کشید و در این مدت چند مأموریت جانبی را هم انجام دادم، اما هنوز هم فعالیتهای زیادی برای بعد از پایان داستان باقی مانده است.
در مرکز داستان، پیشگویی و فداکاری در هم میپیچند و بهطور مداوم به مفهوم سرنوشت و این سؤال که آیا خون از جوهری که آن را مینویسد، غلیظتر است، اشاره میکنند. بازی تنها به ارائه تفاسیر سطحی از این مفاهیم بسنده نمیکند؛ بلکه هر شخصیت و انگیزههای او را با عمقی که شایسته آن است، بررسی میکند. این یک پایانبندی باشکوه و واقعاً ویژه برای حماسه نورس کریتوس است که نه تنها به این داستان سرانجام میدهد، بلکه برخی از خاطرات تلخ یونانی او را نیز حل و فصل میکند.
پایان حماسه نورس کریتوس واقعاً ویژه و باشکوه است. داستان پر از چرخشهای غیرمنتظره و فریبهای پیچیده است که با دقت به تار و پود آن بافته شدهاند، در حالی که بین صحنههای بزرگ و گفتوگوهای احساسی حرکت میکند. شخصیتهای قدیمی و جدید هر کدام نقشهای مهم خود را ایفا میکنند، از جمله شخصیتپردازیهای جدید از غولهای افسانهای نورس مانند ثور و اودین. این نسخهها به قدری منحصر به فرد هستند که حتی یک لحظه به همتایان سینمایی آنها در دنیای مارول فکر نمیکنید. علیرغم غرق شدن در اسطوره و ملودرام، بازی همچنان زمانی برای لحظات خندهدار و خودآگاهانه دارد؛ از دستگاههای عجیب و غریب دوارفها گرفته تا لذت ساده تماشای کریتوس که در حال خوردن یک سوسیس است!
هنگامی که کریتوس در حال صرف غذا نیست، صدای رعدآسای کریستوفر جاج در کنار همبازیهای توانمندش در گفتوگوهای هوشمندانه به گوش میرسد. با این حال، اینجا قلمرو جاج است و او بهخوبی آن را تسخیر کرده است. تاریخچهی دردناک کریتوس در هر چیزی، از لحن غمگین صدایش گرفته تا ظاهر او منعکس میشود؛ گرچه بالهای ایکاروس او مدتهاست بریده شدهاند، اما رنگ پریدهی چهرهاش هنوز مانند دیواری است که جای قاب عکسی قدیمی در آن باقی مانده. مرگ سنگینی خود را در هر سفری که او طی میکند حس میکند، چه خود آن را به بار آورد و چه به دنبال آرامش بگردد. چرخه ابدی خشونت میان والدین و فرزندان از زمان سهگانه اصلی خدای جنگ مطرح بوده، اما در نسخهی ۲۰۱۸ بهطور واقعی مورد تأکید قرار گرفت. حالا این چرخه بخش جداییناپذیر از رگناروک است؛ سفری به عمیقترین و انسانیترین احساسات و آنچه که وقتی این احساسات در قالبهای ابرانسانی جریان پیدا میکنند، رخ میدهد.
درد به خشم منتهی میشود، خشم به نفرت این چرخه آغازگر تهدیدی است که توسط نیروی بینظیر مادری داغدیده مجسم شده است. این نقش با شدت و خشم تازهای توسط دنیل بیسوتی به تصویر کشیده شده و فریا در این دنباله حضوری تاثیرگذار و بینظیر دارد که این بار سایهای بسیار تاریکتر بر داستان میاندازد. او دیگر فقط یک جادوگر مهربان در اعماق جنگل نیست؛ فریا طیف وسیعی از عمق احساسی را به نمایش میگذارد، و همین امر باعث میشود رگناروک درخشانتر و قویتر به نظر برسد.
هر شخصیت در طول داستان لحظات درخشانی برای خود دارد؛ سانی سولجیچ با زبان تیز و نوجوانانه یک آتریوس جسورتر و با اعتماد به نفستر، به طور مداوم واکنشهای برجستهای نشان میدهد و آلاستر دانکن با ایفای نقش میمیر، سر قطع شدهای که به عنوان یک همراه همیشه حضور دارد، همچنان به داستان عمق و شوخطبعی میبخشد. بازیگران جدیدی که به این گروه گسترده اضافه شدهاند نیز اجراهای فوقالعادهای دارند؛ لیا دیلئون هیز با بازی در نقش آنگربودا انرژی مسری و جذابی را به نمایش میگذارد. بن پرندگاست با گرمای خاصی به شخصیت تیر خدای جنگ نورس زندگی میبخشد و جذابیت منحصر به فردی به این شخصیت اضافه میکند. بروک و سیندری، دو دورف دهانگشاد و عصبی، همچنان با جادوی خاص خود علاوه بر ارائه ارتقاهای حیاتی، لحظات طنزآمیزی خلق میکنند. آنها این بار نقش بسیار مهمتری در داستان دارند و علاوه بر شوخیها، اطلاعات مفیدی هم در طول مسیر ارائه میدهند.
همچنین بازگشت بیر مککری، آهنگساز برجسته، یکی دیگر از نقاط قوت بازی است. موسیقی متن او درست مانند برادران آهنگر دورف از لحظهی اول تا آخرین ثانیه، ضربآهنگهای کوبندهای ارائه میدهد. در طول سفر، موسیقیهای واقعاً زیبایی شنیده میشود که در کنار صحنههای نبرد پرشور، به اوجهای ارکسترال قدرتمندی میرسد. هنر خلاقانه از هر گوشهی بازی فوران میکند حتی در حالت عملکردی که نرخ فریم بالا را ترجیح میدهد. طراحی عالی لباسها و جهان بازی، همچنین جزئیات ظریفی مانند حکاکیهای روی خنجر یا صدای بسته شدن یک درب کابینت، نشان از توجه دقیق و عمیق تیم سازنده دارد. رگناروک بسیار بینقص و با دقت طراحی شده است؛ از انیمیشنهای دقیق گرفته تا چهرههای خشمگین و پر از تف که به سوی دوربین پرتاب میشوند، و موهایی که بهطور واقعگرایانه روی دشمنان کمتر تاس کراتوس حرکت میکنند، همه به زیبایی و واقعگرایی بازی افزودهاند.
نگارش چندلایه، بازیگری بینقص و طراحی صحنه خیرهکننده، همه جنبههای کلیدی هستند که جاهطلبیهای سینمایی God of War را به واقعیت تبدیل میکنند. این عناصر هرگز با اجرای فنی فوقالعاده بازی به پایین کشیده نمیشوند. سبک دوربین تکشات پیوسته که اولین بار در ریبوت ۲۰۱۸ معرفی شد، در Ragnarok هم بازمیگردد و تمام بازی را همچون مار جهانخوار یورمونگاند طی میکند. اگرچه این تکنیک ممکن است بعد از چهار سال کمی از اثر اولیه خود را از دست داده باشد، اما هنوز هم دستاوردی شگفتانگیز است که چندین ترفند جدید برای نمایش دارد و فقط به ماهیت سینمایی Ragnarok اضافه میکند.
ترانهای از یخ و آتش
مبارزات God of War همواره نقطهی جذابی بودهاند که مخاطبان را برای داستان بازی به خود جذب میکنند و Ragnarok این سنت را ادامه میدهد. در نگاه اول شاید آشنا بهنظر برسد – و واقعاً برخی چیزها همانطور باقی ماندهاند اما بازی با انتظارات شما بازی میکند و گاهی غافلگیرتان میکند. تیغههای کراتوس به همه سو شلاق میزنند و در هر چهرهای که با آنها برخورد کند، درد سوزانندهای ایجاد میکنند. ضربات محکم تبر او به درون دشمنان فرو میرود و آنها را مثل اریگامیهای خونین خم میکند. بله، آن تبر همچنان با برشی از هوا عبور میکند و در هر مسیری که از آن عبور کند، در گوشت دشمنان فرو میرود، سپس با لرزشهای دلنشین کنترلر DualSense به دست کراتوس بازمیگردد. این یکی از رضایتبخشترین فشردنهای دکمهها است که تاکنون به یک کنترلر اختصاص داده شده است. همه چیز سریع و بیوقفه پیش میرود و به یادآورنده همان نوع اکشن دیوانهوار و ریشهدار در سری اصلی است.
این مبارزات سریع و بیوقفهاند، و انکارناپذیر باشکوه بازگشتی به سبک اکشن پرجنبوجوشی که سری از ابتدا در آن ریشه داشت.
در Ragnarok، نمایش خشونت شدید به وفور دیده میشود، جایی که کراتوس بیهیچ تردیدی دشمنان را به زمین میکوبد و از هم میدرد. صحنههای مبارزه اغلب فضاهای تنگ و پر از تهدید هستند، و اگرچه شما با دهها دشمن که یکی پس از دیگری موجوار وارد میشوند مواجه نمیشوید، اما هنوز هم برخی جنبههای بازیهای قدیمیتر درخشش خود را دارند. با این حال، حتی با این تغییرات جزئی به سمت اکشنهای قدیمی، Ragnarok بیشتر به سمت درخشش طلای Nathan Drake تمایل دارد تا پلاتین بیپایان Bayonetta. در اینجا، اولویت به وضوح با نمایشهای سینمایی است، نه اکشنهای شلوغ و کارتونی مرزدار نسخههای قدیمی.
تبر همان حس و حال گذشته را دارد (که اصلاً چیز بدی نیست) با ترکیبی دینامیک از حملات سنگین و قدرت برد بلند، اما نحوه استفاده از تیغهها به وضوح تغییر کرده است. تاکید بیشتری بر استفاده از آنها برای قلاب کردن دشمنان و جابهجا کردنشان در میدان نبرد وجود دارد چه بهصورت کشیدن آنها به سمت خودتان یا پرتاب کردنشان در هوا مانند سیبزمینی داغ. تیغهها حالا بسیار شبیه به آنچه در بازیهای اصلی بودند حس میشوند؛ مجموعهای از حرکات نوستالژیک با یک لبه مدرن و بینقص. اکشن بازی از هر لحاظ برجسته و فوقالعاده است و وقتی میگویم Ragnarok تنها بهبود یافتهتر از مبارزات وحشیانه God of War است، هیچ شرط و استثنایی وجود ندارد.
هر دو سلاح کراتوس نیز قابلیتهای جدیدی برای نمایش دارند: شما میتوانید با نگه داشتن دکمه مثلث، تبر را با قابلیت “بیدار کردن یخ” شارژ کنید تا حمله بعدیتان قدرتمندتر شود، یا وقتی تیغهها را در دست دارید با زدن همان دکمه، آنها را آتشین کنید. قفل کردن یک دشمن با یخزدن آنها بهوسیله تبر، سپس سوئیچ کردن به تیغهها برای ضربهزدن به دوستانشان، یک لذت بیپایان است. حتی سپر هم اکنون به یک ابزار تهاجمی تبدیل شده و میتوانید انواع مختلفی از آن را خریداری یا بسازید که با سبک بازی شما سازگار باشد. سپر مقاومتر قادر است ضربات سنگینتری را جذب کند، در حالی که یک نسخه با ریسک و پاداش بیشتر، تأثیر پارری (دفاع و دفع ضربات) شما را تقویت میکند. پارری کردن ضربات حس وزنی دلپذیر به شما میدهد و وقتی زمانبندی درست را پیدا کنید، حتی بعد از هزارمین بار دفع ضربه، همچنان فوقالعاده حس میشود. باور کنید که این مهارتی است که قبل از رویارویی با برخی از سختترین مبارزات Ragnarok میخواهید به آن تسلط پیدا کنید.
قابلیتهای رونیک (حملات خاص با زمانبندی) هم بازگشتهاند و اگرچه تعداد گزینهها به اندازه نسخه قبلی نیست، اما هرکدام به طرز وحشتناکی موثر هستند. برای مثال، Hades Retribution یک ضربه آتشین که یک بمب را در قفسه سینه دشمن فرو میبرد – یکی از حرکات لذتبخش است که در عمل دیدنش جذاب است. فنون بیرحمانهای که بر روی دشمنان سرگیجهدار اجرا میشود، یکی دیگر از یادگارهای لذتبخش از بازیهای قدیمی God of War است. سرها جدا میشوند، کمرها ایستاده و خون میپاشند، و بدنها دو نیم میشوند. تنوع قابلتوجهی در انیمیشنهای خاص سلاحها و اجرای فنون وجود دارد، بنابراین شما از دیدن همان حرکت مکرر کوبیدن سر که در بازی 2018 بود خسته نخواهید شد. مورد موردعلاقه من، لذت ساده دیدن شوک روی صورت یک سرباز است وقتی که دستهایش یکی یکی قطع میشوند. بینظیر.
مهمتر از همه، این اضافهها لبهای تاکتیکی به مبارزات میبخشند که شما را ترغیب میکند ریتم حملاتتان را تغییر داده و هر مبارزه را بهدقت کنترل کنید.
کراتوس این بار کمی سبکتر به نظر میرسد، با کمی کمتر از صدای کوبیدن هنگام دویدن. حرکتها بیشتر تأکید شدهاند، مخصوصاً با قابلیت استفاده از تیغهها برای قلاب کردن و پرش به سمت دشمن از فاصله دور، و همچنین پرتاب خودتان از فاصلههای بلند برای فرو رفتن در میدان نبرد. طراحی میدانهای مبارزه با ارتفاع بیشتر، لایههای اضافی به مبارزات اضافه میکند، به شما اجازه میدهد از لبهها بپرید و از بالا مرگ را به دشمنان تحویل دهید. توالیهای مبارزه میتواند حس و حال Doom را داشته باشد؛ جایی که شما به سمت قربانی بعدیتان میدوید و با نمایشی از کشتارهای آکروباتیک، پلتفرمها را یکی پس از دیگری پشت سر میگذارید تمام این در حالی است که شما زمانبندی خشم، تیرهای آترئوس و مهارتهای ویژهتان را هماهنگ میکنید تا همه کسانی که سد راه شما هستند را به شکلی تماشایی و بیرحمانه نابود کنید.
در این نسخه، شما باید بهطور مداوم فکر کنید و تنوع بسیار زیاد حملات دشمنان و اثرات وضعیت مانند سوختگی، یخزدگی، سم و بسیاری دیگر را که هم بر روی شما و هم بر روی مهاجمان تاثیر میگذارند، مدنظر قرار دهید. هر مبارزه بهعنوان یک رویداد واقعی احساس میشود، چرا که شما باید از میان حملات از راه دور، حملات قابل پارری و حملات غیرقابل بلوک عبور کنید تا بتوانید یکی دو ضربه به دشمن بزنید. دشمنان اکنون قادرند حملات قدرتمند اما قابل قطع را انجام دهند که با یک حلقه آبی بالای سرشان مشخص میشود و علاوه بر مهارتهای معمولی خود، باید به آنها توجه کنید. دو بار ضربه زدن به سپر این حملات را متوقف میکند، اما اگر زمانبندیتان اشتباه باشد، با درد قابل توجهی روبرو خواهید شد.
مبارزات نیز به مرور زمان به خوبی توسعه مییابند، چرا که تغییرات کوچک و تحولات بزرگ در طول بازی معرفی میشوند. حملات محیطی مانند کندن یک درخت با لبههای تیز از زمین و استفاده از آن بهعنوان یک بات بیسبال بزرگ بهطور مکرر در دسترس است تا به صورت ناخوشایند دشمنان برخورد کند. افزودنیهای بزرگ دیگری نیز به مبارزات اضافه شده که برای حفظ لذت کشف آنها خودتان باید به تجربه کنید، اما Ragnarok شامل برخی از رنگارنگترین حملات جادوییای است که تاکنون در بازیای دیدهام، قابلیتهای فراخوانی زیبا و ویرانگر، و بسیاری موارد دیگر. اینها نمونههای دیگری از خلاقیت بیپایان Sony Santa Monica هستند. Ragnarok ابزارهای بسیار بیشتری نسبت به God of War 2018 دارد و به همین دلیل جذابتر است. همه چیز در جریان کامل خود فوقالعاده به نظر میرسد، اغلب با عملهای درجه یک و خشونت ریتمیک جذاب، و بهسادگی بهترین مبارزاتی است که به یاد دارم در یک بازی تجربه کردهام.
و این فقط به مبارزات عادی محدود نمیشود. نبردهای رئیسجمهور نیز از نظر کمیت و کیفیت بالاتر هستند، از جمله یک درگیری که مبارزه ابتدایی استرینگر از ۲۰۱۸ را مانند یک درگیری در حیاط بازیهای بچگانه به نظر میآورد. قطعاً برخی از این مبارزات بزرگ، که در سهگانه اصلی بیشتر به چشم میخورد، در این نسخه هم حضور دارند و موجودات به طور منظم مقیاس بزرگتری از آنچه چهار سال پیش دیدیم، دارند. بسیاری از این درگیریهای یک به یک، آزمون واقعی تواناییهای شما هستند و حتی در تنظیمات سختی “تعادل را بدهید” (متوسط)، من بیشتر از نسخه قبلی به سنگهای تجدید حیات نیاز داشتم. این فقط به رئیسجمهورها محدود نمیشود؛ من در چندین نوبت با موجودات عظیمالجثهای به نام درکی که درگیری با آنها واقعاً یک رویداد است، مواجه شدم که چالش بیشتری نسبت به غولهای نسخه ۲۰۱۸ به شمار میآیند. دیدن این تکههای آشوبانگیز قدیمی در میان داستان جدی عالی است و موفق به متعادل کردن برخی از بخشهای جدیتر داستان میشود.
پازلها نیز عمدتاً همان چیزی را که انتظار دارید، ارائه میدهند قرار دادن تبر در اشیاء برای جلوگیری از حرکت آنها یا یخ زدن آنها برای تغییر جریان آب، سوزاندن پیچکها برای راهاندازی آسانسورها و غیره. ایدههای جدید و هوشمندانه پازل به طور مداوم معرفی میشوند و با افزودن تواناییهای بیشتر به arsenal شما، پیچیدگی را افزایش میدهند. آنها اغلب سرگرمکننده هستند و هرگز پیشرفت شما را به ضرر داستان متوقف نمیکنند، اما حتی در اینجا، آتریوس یا میمیر ممکن است با یک نکته خیلی زود وارد عمل شوند و گاهی اوقات لحظه “آها!” رضایتبخش را از شما بگیرند. این یک مزاحمت بسیار نادر است در دنیایی که معمولاً هر آخرین کلمهاش یک لذت برای شنیدن است.
سفارشیسازی زرهها به طور قابل توجهی ساده شده است، که منجر به حذف سیستم اسلاتها و استفاده از یک مکانیزم ارتقا سادهتر شده است. اکنون جادوها درون یک آمولت جداگانه قرار میگیرند و به جای پراکندگی بر روی قطعات مختلف زره، در یک مکان جمعآوری میشوند. این تقسیمبندی مشاهده آنچه که به همراه دارید را آسانتر میکند و به شما اجازه میدهد تا در منوهای زیادی گم نشوید. همچنین این بدان معناست که میتوانید یک قطعه زره را ارتقا دهید و در طول سفر خود با خود ببرید، اگر سبک بازی شما به خوبی با مجموعه خاصی سازگار است (یا اگر فقط عاشق ظاهر آن هستید). من خودم در طول بازی به طور مداوم تغییرات را انجام میدادم، زیرا همیشه میخواستم با تمام آنچه Ragnarok ارائه میدهد آزمایش کنم. همین موضوع برای سلاحها نیز صدق میکند که میتوان آنها را ارتقا داد و به آنها اجزای اضافی مانند دستهها و دکمههای با نامهای جداگانه، هر کدام با ویژگیها و امتیازات خود، اضافه کرد. در نهایت، کیست که نخواهد با «دکمه سنگتراش» بازی کند؟
آزمایش بیشتر به وسیله سیستم جدید توکنهای مهارت تشویق میشود که به شما این امکان را میدهد که آسیب، استون، عنصر و دیگر تقویتکنندهها را به هر توانایی قفل شده اضافه کنید. این واقعاً احساس میشود که به شما تشویق میشود تا این بار Kratos خود را بسازید، به جای اینکه با یک شخصیت اکشن از پیش طراحی شده بازی کنید. منابع مورد نیاز برای ساخت تجهیزات در دسترس هستند و این به شما این انگیزه را میدهد که شخصیت خود را به ساختار خود وارد کنید. این سطح از تنظیمات RPG به راحتی در دسترس است بدون اینکه هرگز به میزان زیادی پیچیده شود.
پادشاهیهای نوظهور
پادشاهیهای قدیمی و جدید به طور مداوم به نمایش در میآیند بسیاری از آنها به نظر میرسد از صفحات داستانهای پریان جدا شدهاند، پر از گیاهان و حیوانات غولآسا. تلاش مضاعفی برای عمیقتر شدن در اسطورهشناسی این بار به کار رفته است و به عنوان کسی که طرفدار منابع نوردیک هستم، دیدن تمام تفسیرهای مختلف موجودات، مردم و مکانهایی که در آنها زندگی میکنند به شیوههای دلپذیر و عجیبی، واقعاً لذتبخش است.
شهر دورفها به نام نیداولیر، تغییر منظرهای روستایی خوشایند است، با خانهها و تونلهای زیادی که کراتوس باید با شوخی در آنها بچرخد. این شهر در مرکز قلمرو سنگی سوارتالفهیم قرار دارد، جایی که مسیرهای آبی از میان جزایر پر از جوشانندهها میگذرد. واقعاً احساس میشود که این قلمرو به طور کامل از خانههای ایسلند در ادایاشن نوردیکهای قدیم جدا شده است. این جوشانندهها همچنین کلید حل بسیاری از معماهای منطقه هستند، زیرا آنها را یخزده میکنید تا پلکانی بسازید و ماشینآلات را دستکاری کنید چنین ویژگیهایی به هر مکان احساس منحصربهفرد بودن میدهد.
به همین ترتیب، ایدههای جدید و سرگرمکنندهای در آلفیم بازگشتهاند، مانند کریستالهای انعکاسی که میتوانید از آنها برای باز کردن درها یا حتی کور کردن حریفان در نبرد استفاده کنید. اینها نمونههای دیگری از این هستند که چگونه هر قلمرو هم از نظر بصری و هم از نظر تجربهای که ارائه میدهد، از دیگری متمایز است. هر مکان تقریباً مانند یک جعبه معما است که به تدریج با ترکیبی از ذهن و نیروی بدنی آن را باز میکنید. همچنین کشفهای زیادی در پیش رو است، با برخی از قلمروها که به دلیل وسعتشان شگفتانگیز هستند. کاوش از طریق قایق در دریاهای دورفها، یا از طریق سورتمههای سگها در صحرای الفها تشویق میشود. بار دیگر، عناصر مترویدوینیا شما را تشویق میکنند که مسیرهای مسدود شده را در تاریخ بعدی بازگردید زمانی که مهارت لازم را دارید.
این دنیای جدید تهدیدات جدید و خطرناکتری به همراه دارد. اگر در نسخه بازسازی ۲۰۱۸ نقصی وجود داشت، شاید تنوع دشمنان یکی از آنها بود. اما در Ragnarok هیچ مشکلی در این زمینه وجود ندارد، با بستیاری بهطور قابل توجهی گستردهتر که تمامی اندازهها و اشکال موجودات را در بر میگیرد. دشمنان آشنا مانند دراگر و الفها در اینجا هستند، اما این بار با گریمها که، بله، مردم قورباغهای بسیار تیره و تاریک هستند و از همه محبوبتر، اینهرجار؛ جنگجویان آزیری که قدرت بیفروست را به کار میبرند که بخشی از نوار سلامت شما را درخشان میکند قبل از اینکه با ضربه بعدی آن را از بین ببرد. هر کدام بخشی از یک کل هستند در سراسر بازی یک منحنی دشواری جذاب اما هرگز ناعادلانه وجود دارد که به تدریج با تهدیدات بزرگتر روبرو میشوید.
ماموریتهای جانبی گاهی به خودی خود جذاب هستند. Favours برجسته شامل کمک به موجودات غولآسا در distress و ماجراجوییهای پر از کشفیات شخصی در جنگلهای سرسبز واناهایم هستند. آنها منبع خوبی برای توسعه شخصیت هستند زیرا بیشتر درباره دوستان و همراهان خود با کمک به آنها در راستای رفع اشتباهاتشان میآموزید. برخی از ماموریتهای جانبی صرفاً چالشهای گیمپلی خالصی هستند تا داستانهای اضافی، مانند شکار دشمنان قدرتمند افسانهای که در قلمروهای ریشههای یگدریس پراکنده شدهاند.
در همین حال، مبارزات جانبی بسیار سختی وجود دارد. شاید من خیلی زود به آنها پرداختهام از روی اشتیاق، اما به هر حال، اینها آزمایشی عالی از مهارت بودند. کمرنگ کردن نوار سلامت بزرگتر واقعاً یک چالش رضایتبخش است و به طور شگفتانگیزی با استاندارد کشتهشدن سریع بیشتر مبارزات Ragnarok متوازن است. این نشاندهنده طراحی فوقالعاده مبارزه است که در نمایش است. و بله، چالشهای بسیار سخت در سطح پایان بازی وجود دارد که به رقابت با والکریهای ۲۰۱۸ میپردازند، اما من میگذارم خودتان اینها را کشف کنید.
مجموعه زیادی از اشیاء جمعآوریشدنیها نیز وجود دارد با شاخهای اودین، جعبههای معما، آثار باستانی و موارد دیگر که در هر گوشهای پیدا میشود. بعد از پایان داستان اصلی، کارهای زیادی برای انجام وجود دارد، همه آنها بسیار جذاب و سرگرمکننده برای تکمیل هستند. صرفنظر از ماهیتشان، تمام محتوای اختیاری لذتبخش است. آنها نه تنها دنیای Ragnarok را گستردهتر میکنند و به طور هوشمندانهای بر اسطورهشناسی تکیه میکنند، بلکه به عنوان وقت پدر و پسر با نزدیک شدن پایان دنیا نیز خدمت میکنند.
God of War Ragnarok نه تنها فصلی را ارائه میدهد که به بلندیهای پیشینی خود میرسد بلکه تصور اینکه سری بدون آن ممکن باشد را غیرممکن میسازد.
Ragnarok هرگز بر روی لورهای خود استراحت نمیکند و تا پایان بازی روشهای جدیدی برای بازی کردن به شما ارائه میدهد. با وجود اینکه به نظر میرسد که تعریفهای بیپایانی برای ستایش اینجا وجود دارد، من واقعاً تنها سطحی از آنچه God of War Ragnarok ارائه میدهد را لمس کردهام عمدتاً از افشای دهها راز و شگفتیها خودداری کردهام. من جرات نمیکنم که چیزی از آنچه که قرار است بیافتد برای کسانی که برای اولین بار آن را اجرا میکنند، فاش کنم، اما مطمئن باشید که هم لحظات بزرگ داستانی و هم افزودنیهای جدید گیمپلی وجود دارد که به انتظارات میرسد و اغلب آنها را پشت سر میگذارد. به طور کلی، مشابه The Godfather Part 2، God of War Ragnarok نه تنها فصلی را ارائه میدهد که به بلندیهای پیشینی خود میرسد بلکه تصور اینکه سری بدون آن ممکن باشد را غیرممکن میسازد.
جمع بندی
یک نمایش شگفتانگیز برای تماشا و حتی هیجانانگیزتر برای در دست گرفتن، God of War Ragnarok اقدام و ماجراجویی را به هم میآمیزد تا یک حماسه نوردیک جدید و فراموشنشدنی خلق کند. نوشتار بینقص، اجراهای بینظیر، و اکشن knockout این یک اثر هنری کامل از بالا به پایین است. بازتابدهنده تمهای اصلی خود، این دقیقاً همان چیزی است که یک دنباله باید باشد: احترام به پیشینه افسانهای خود، اما بدون ترس از بردن آن به مکانهای جدید و هیجانانگیز. God of War Ragnarok یک دستاورد بزرگ است و سطح جدیدی را ایجاد میکند که بسیاری از همتایانش را در مقایسه با آن کاملاً معمولی به نظر میآورد.
نظرات کاربران