بررسی بازی موبایلی Silent Hill : Ascension | نگاهی به مشکلات ساختاری و ناهماهنگی
Silent Hill : Ascension با سطحی از سردرگمی و نداشتن منطق، نمیتواند بازگشتی شکوهمند به دنیای Silent Hill باشد که طرفداران مدتها در انتظار آن بودهاند. جالب است که نخستین پروژه جدید Silent Hill در یک دهه اخیر حتی در خود Silent Hill نیز رخ نمیدهد. با این حال، این اثر در واقع یک بازی نیست؛ حداقل نه به معنای سنتی. این تصمیم جذاب و جسورانه بهویژه با توجه به خواستههای طرفداران این سری ترسناک، قابل توجه است. در اینجا عناصر آشنا از شهر رازآلود Silent Hill وجود دارند؛ از مه معروف، موجودات عجیب و غریب، یک فرقه عجیب، و مجموعهای از شخصیتها با گذشتههای عذابآور. اما اگر انتظار دارید Silent Hill: Ascension نویدبخش نسل جدیدی از ماجراهای شگفتانگیز این سری باشد، احتمالاً باید بیشتر صبر کنید.
روایت ناقص و گیجکننده
سریال انیمیشنی و تعاملی Silent Hill: Ascension، که از طریق اپلیکیشن موبایل و وبسایت و همچنین به عنوان یک سری غیرتعاملپذیر در سرویسهای استریمینگ مانند Sony Pictures Core در دسترس است، به تازگی برای تعطیلات به پایان رسیده است. با این حال، هنوز چند ماه دیگر از این سری باقی مانده و تا کنون هنوز نتوانستهایم از پیچ و خمهای نهایی آن مطلع شویم. اطلاعات کمی در دسترس است؛ بهویژه اینکه آیا شهر Silent Hill در نهایت ظاهر خواهد شد یا نه و چگونه، و اینکه آیا داستانهای ظاهراً نامربوط به هم متصل خواهند شد یا خیر.
سریال با پخش روزانه از هالووین 2023 آغاز شد و کلید داستان را با مرگ ناشی از چیزی ماورایی در دو شهر که هزاران مایل از یکدیگر فاصله دارند، معرفی میکند. برای یک شهر، این یک معما است، در حالی که برای شهر دیگر، نتیجه یک آیین مذهبی ناموفق محسوب میشود. این مرگ یک زنجیره از وقایع ترسناک را به راه میاندازد.
برای اطلاع سریع از کارت ها و کمبوهای جدید انواع ایردراپ ها و آموزش های اختصاصی عضو کانال تلگرام هوش فعال شوید برای عضویت در کانال تلگرام کلیک نمایید
کمبود شناخت از شخصیتها
در حالی که بسیاری از تمها مانند انتقام، گناه، و یک فرقه مذهبی که ممکن است شرور باشد، برای طرفداران Silent Hill آشنا هستند، به دلیل باقیمانده داستان، اظهار نظر قطعی دشوار است. نحوه روایت داستان در قالب تکههای چند ثانیهای، آن را گیجکننده و پیگیری آن را دشوار میسازد. تمرکز داستان بر روی زندگی پنج شخصیت کلیدی: توبی، اریک، ریچل، کارل و آستراید است. آستراید سرد، انفجاری و همواره در آستانهی انفجار قرار دارد. پدرش انسان مهربانتری است، اما رفتارهایی از خود نشان میدهد که با آنچه انتظار میرود، در تضاد است. ریچل نیز به طرز عجیبی دچار نوسانات عاطفی است و بین آرامش و خشم دائم در حال رفت و آمد است. این کمبود شناخت و فهم از شخصیتها باعث میشود که رفتارهایشان منطقی به نظر نرسد و در نتیجه، داستان نیز گنگ و مبهم به نظر برسد.
تجربهای ناامیدکننده در داستانسرایی تعاملی
حتی پس از گذشت هفت هفته، هنوز نمیتوان به وضوح درباره Silent Hill: Ascension نظر داد. زمان صرفشده با شخصیتها بسیار کوتاه و درک انگیزههای آنها بسیار سطحی است، و در نتیجه مشخص نیست که باید به کدامیک از آنها دل بست. این موضوع، مشکلی جدی محسوب میشود، زیرا دلبستگی به شخصیتها در قلب جذابیت Ascension قرار دارد. در واقع، انتخاب سرنوشت شخصیتهای اصلی بر عهده مخاطب است.
Silent Hill: Ascension یک داستان تعاملی و ماجراجویی است که در آن به مخاطبان این امکان داده شده تا با رأیگیری در مورد پایانهای دلخواه، سرنوشت شخصیتها را تعیین کنند. انتخابها میتوانند تأثیرات کوچک و کماهمیت داشته باشند یا اینکه زندگی و مرگ شخصیتها را رقم بزنند. با گذشت زمان، به وضوح مشاهده میشود که انتخابها غالباً در تضاد با نظر عموم قرار دارد و گاهی بهترین تصمیمات به نتایج نامطلوبی میانجامد، مثلاً در مواردی که ۷۷ درصد رأیها به انتخابی اشاره میکنند و نتیجه برعکس میشود. این عدم هماهنگی، باعث میشود تا اعتماد به نفس در تصمیمگیری به شدت کاهش یابد.
شخصیتها و ناهماهنگی در رفتار
استودیو Genvid که مسئولیت ساخت Ascension را بر عهده دارد، ادعا میکند که هیچ اطلاعی از این که کدام شخصیتها زنده خواهند ماند، ندارد. این موضوع ممکن است دلیلی باشد برای اینکه شخصیتها، مانند توبی، اریک، ریچل، کارل و آستراید، به شدت از یک واکنش به واکنش دیگر پرش میکنند. بهعنوان مثال، در یک صحنه، کارل به شدت در حال کمک به آستراید برای پیدا کردن یکی از اعضای خانوادهاش است و در صحنهای دیگر به دنبال دریافت کمک از مقامات برای بستری کردن او میباشد. این پرشهای شدید باعث سردرگمی میشود.
حتی نحوه بازیگری و صداگذاری شخصیتها نیز گاهی ناهماهنگ به نظر میرسد و انیمیشن و حرکات نیز ممکن است کمی ناهماهنگ باشند. شخصیتها در برخی مواقع بهطور کامل از محیط و افراد اطراف خود غافل هستند و در برخی مواقع نیز در برابر کوچکترین تحریکات واکنشهای شدید نشان میدهند. هیچکس درباره موجوداتی که دیدهاند یا علت تغییر ناگهانی دنیای خود صحبت نمیکند. کودکان مفقود شدهاند، اما مادران آنها به کسی از صداهای بیبدن خارج از جنگل نمیگویند و گزارشی از شنیدن صدای فرزندان مفقودشدهشان از طریق تلفن نمیدهند. زمانی که ناهماهنگیهای شخصیتها را متوجه شوید، نادیده گرفتن آن بسیار دشوار خواهد بود.
محدودیتهای بازی و سیستم رأیگیری
Silent Hill: Ascension بهطور سنتی یک بازی نیست (بحث بر سر اینکه چه چیزی بازی است و چه چیزی نیست هیچگاه به پایان نخواهد رسید، اما برای اختصار، اجازه دهید این را داستان تعاملی بنامیم) اما یک «پاس جنگ» دارد و برای پیچیدهتر کردن موضوع، بازیهایی نیز دارد. از طریق این بازیها، دو نوع ارز میتوان کسب کرد: XP استاندارد که پاس جنگ را برای باز کردن “جوایز” ارتقاء میدهد و امتیازهای تأثیرگذاری (IP) که برای رأیگیری در تصمیمات کلیدی داستان یا شرکت در قرعهکشی برای اینکه آواتار خاص شما در بازی حضور داشته باشد، استفاده میشود. این حضورها هرگز احساس نمیشوند که جزئی طبیعی از داستان هستند و بیشتر بهنظر میرسند که بهزور و نامناسب به داستان اضافه شدهاند.
این مجموعه کوچک از بازیهای معما مانند، کماهمیتترین جنبه Ascension محسوب میشوند. این بازیها در دو دسته تقسیمبندی میشوند: Arcane که برای کسب ارز خودتان بازی میشود و Mindfulness که تلاشهای مخاطب را بهطور میانگین جمعآوری میکند تا بر امید شخصیتهای فردی تأثیر بگذارد. این امید به حفظ زندگی شخصیتها در قسمت «پایداری» (Endure) کمک میکند که در پایان هر قسمت قرار دارد. مشارکتکنندگان به عنوان تشکر از مشارکت خود IP دریافت میکنند، اما این برای بازیکنان اروپایی ناامیدکننده است، زیرا هیچ راهی برای تکرار این قسمت در تاریخ بعدی وجود ندارد و این به معنای نابرابری مداوم برای آنهاست.
توضیحات پایانی
متأسفانه، هر چیزی که برای منحصر به فرد بودن Ascension طراحی شده، نهایتاً آن را تحت فشار قرار میدهد. توانایی رأیگیری و تغییر نتایج، یک ایده نوآورانه است، اما انتخابهای متعدد، داستان را پراکنده و ناپایدار میکند. در حال حاضر، پاس جنگ ۲۰ دلاری خریداری شده و حداکثر مقدار XP/IP قابل کسب هر روز جمعآوری شده است. اما با نگاهی به لیست برترین رأیدهندگان، به وضوح مشخص است که هیچ یک از برترینها کمتر از ۲۵ هزار امتیاز خرج نکردهاند و این باعث میشود که رأیهای کماهمیت دیگران بیفایده به نظر برسند. برای اینکه رأیگیری احساس معنیداری کند، باید بهطور برابر و دموکراتیک باشد و نه همیشه به نفع کسانی که آمادهاند هزینه بیشتری بپردازند. این وضعیت، حس نابرابری را در رأیگیری تشدید میکند.
Silent Hill: Ascension بهعنوان یک اثر تعاملی با تلاش برای ایجاد ارتباط عمیقتر بین شخصیتها و مخاطب، هنوز با چالشهایی روبروست. در حالی که ایدههای جدید و روشهای مختلف رأیگیری جذاب هستند، ناهماهنگیهای شخصیتها و دشواری در پیگیری داستان میتواند از لذت تجربه بکاهد. با ادامه داستان و توسعه شخصیتها، این امکان وجود دارد که سریال به سمتی مثبت حرکت کند و جذابیت خود را برای طرفداران Silent Hill حفظ کند.
نظرات کاربران