بررسی بازی Starfield | استارفیلد برای ایکس باکس | بررسی عمیق نبردها و مهارتها
بررسی بازی Starfield | استارفیلد به نظر میرسد برای افرادی مانند گیمرهای عاشق RPGهای تکنفره طراحی شده است. با توجه به عشق به دنیاهای علمی-تخیلی با فضاپیماها، لیزرها و پیچیدگیهای سیاسی، این بازی وعدهای جذاب به همراه دارد. اما در حالی که پس از گذشت دوازده ساعت از تجربه بازی، حس گم شدن در فضا به وجود آمد، هر چند که تجربهی پرواز با فضاپیمای کوچکی و تعقیب آثار مرموز و جنایتکاران جنگی با یک تیم از همراهان فوقالعاده، به خودی خود جالب است، استارفیلد به سختی به پیشرفت خود ادامه میدهد. حتی وقتی که داستان و ماموریتهای جانبی جذاب به نظر میرسیدند و حمله به کشتیهای دشمن لذتبخش بود، مشکلات متعددی همواره مانع از هیجانانگیز بودن تجربه میشدند. این موضوع مشابه ابزار پیچیده سازنده کشتی است که هرچند میتوان با اجزای پیشرفته آن را به هم متصل کرد و به پرواز درآورد، اما ممکن است همچنان بهترین انتخاب نباشد.
برای اطلاع سریع از کارت ها و کمبوهای جدید انواع ایردراپ ها و آموزش های اختصاصی عضو کانال تلگرام هوش فعال شوید برای عضویت در کانال تلگرام کلیک نمایید
انتظار چنین چیزی هم میرفت: بتسدا یک دنیای وسیع و پر جزئیات را با داستانهایی خلق کرده است که در آن بشریت زمین را ترک کرده و کهکشان را مستعمره کرده، اما در قرن بیست و چهارم هنوز با موجودات فضایی هوشمند تماس اولی نداشته است. این دنیا مملو از پسزمینههایی درباره جنگها بین سه فکشن اصلی، برخوردها با موجودات مرموز فضایی به نام ترورمورف، دزدان دریایی و بسیار بیشتر است. هرچند نمیتوان بسیاری از این داستانها را منحصر به فرد توصیف کرد، این تنظیم یادآور سریالهایی مانند The Expanse، Firefly و Starship Troopers است و شامل ارجاعاتی به هر فیلم علمی-تخیلی از Aliens تا Blade Runner و البته Interstellar میشود. همچنین تأثیراتی از ایندیانا جونز وجود دارد که بازیکن را به جستجوی گنجها و جمعآوری آثار مرموز میفرستد. در واقع، شباهتهای قابل توجهی با آنچه اوبسیان در ۲۰۱۹ برای The Outer Worlds خلق کرده، وجود دارد. اما این دنیا به شدت متراکم است و داستانهای بیشتری در هر گوشه آن نهفته است، که جذب شدن در آن را آسان میکند به شرط آنکه تفاوتهای بین اتحاد مستعمراتی و کلکتیو فری استار را درک کنید.
خلق شخصیت به معنای انتخاب یک داستان پسزمینه برای اوست که با یک مجموعه از مهارتها و ویژگیها، به همراه حداکثر سه تغییردهنده همراه است. انتخاب این موارد در اولین بار همیشه کمی دشوار است، زیرا هنوز نمیدانید با چه چیزی روبهرو هستید و امکان تغییر آنها وجود ندارد. با این حال، هیچ یک از آنها به اندازهای چشمگیر نیست که واقعاً مانع پیشرفت شما شود. برخی از این داستانها مانند داستانی که والدین شما زنده و سالم هستند (اگر این را انتخاب نکنید، اصلاً به آنها اشارهای نمیشود) یا داستانی که طرفدار دیوانهای به دنبال شما میآید به نظر میرسد بعداً جالب خواهد بود و به این صورت حس تکرارپذیری را به بازی اضافه میکند.
بررسی بازی استارفیلد
پس از آنکه همه بازیکنان در یک کمپ معدن مشابه آغاز میکنند و با همان جادوهای فضایی که بیننده را به یاد صحنههای تماشایی “2001: یک ادیسه فضایی” میاندازد، به سفر خود در دنیای بزرگ استارفیلد میپردازند، این بازی شما را به سمت جهات مختلفی میفرستد. پس از دریافت کلیدهای فضاپیمای اول، هرکسی به مسیر خاص خود میرود و این موضوع باعث میشود وقتی با سایر بازیکنانی که همزمان بازی کردهاند صحبت میشود، سوالاتی گیجکننده و جالب مطرح شود:
“صبر کن، چه طور نمیدانی ونگارد چه کسانی هستند؟”
“چطور این شخص را ملاقات نکردی؟”
“چگونه در حال حاضر مشغول ساختن تغییرات سلاح هستی؟”
“وای، تو تا سطح 20 [REDACTED] را باز نکردی؟”
“اصلاً واهروان چیست؟”
“در یک بار با چه کسی ملاقات کردی؟”
“آن کشتی را از کجا پیدا کردی؟”
اگر به یک خط داستانی خاص پایبند نباشید و به سادگی به انجام ماموریتها بپردازید (گاهی فقط با عبور از کنار NPCها میتوانید ماموریتهایی دریافت کنید)، به راحتی ممکن است در زنجیرههای طولانی ماموریتها گرفتار شوید که ماجراجوییهایی به اندازه آنچه در Skyrim تجربه کردهاید، برایتان رقم میزند. حتی پس از حدود 70 ساعت، هنوز خط داستانی مهمی وجود دارد که به آن نپرداختهاید و دیگرانی که به تازگی شروع کردهاید. اکنون که داستان اصلی به پایان رسیده، تمایل به ادامه اکتشافات وجود دارد.
در سبک معمول بتسدا، داستان اصلی به طرز قابل توجهی انعطافپذیر نیست و گزینههای موجود به انتخاب بین نقشهای مختلف خلاصه میشود: میتوانید یک پسر خوب باشید که برای انجام کار خوب، پاداش نمیطلبد، یا یک مزدور با شوخیهای تند که پس از انجام کار خوب درخواست پاداش میکند، یا یک مزدور تمامعیار که پیشاپیش برای انجام کار خوب، تقاضای پرداخت دارد. برخی از انتخابها میتوانند بر زندگی یا مرگ افراد تأثیر بگذارند و در انتها تصمیمی در مورد فلسفهای که باید در نبرد نهایی اتخاذ شود وجود دارد. اما بهطور کلی، اکثر این داستانها مشابه پیش میروند، زیرا هدف نهایی حل معماهای آثار باستانی به همراه جامعه مخفی اکتشافگران به نام کانستلاسیون است. اطلاعات بیشتری در مورد جزییات داستان ارائه نمیشود، زیرا خطر لو رفتن آن وجود دارد، اما نحوه بررسی مفاهیم بزرگ این بازی حتی آنهایی که بارها دیده شدهاند به شکلهای متمایز و جذاب، لذتبخش است و مباحثات خوبی درباره معنای آنچه در حال وقوع است، در آن گنجانده شده است.
در ماموریتهای جانبی است که فرصت واقعی برای نشان دادن اصول اخلاقی شخصیت فراهم میشود: در یک مورد، به اختلافی میان یک کشتی مملو از مستعمرهنشینان و یک سیاره تفریحی مزاحم برمیخوردم و گزینههایی برای حل مسالمتآمیز این تنش (که شامل یک معما با تکنیکهای علمی-تخیلی هوشمندانه بود) یا خرابکاری مخفیانه در کشتی و نابود کردن مستعمرهنشینان داشتم. داستانی که بسیار به “پسران برزیل” شبیه بود، به همراه چندین ماموریت مرتبط دیگر درباره تعقیب جنایتکاران جنگی و فناوریهای ممنوع که به چالشهای اخلاقی مرتبط میشود، وجود دارد. میتوان به دزدان دریایی Crimson Fleet پیوست و وارد دنیای قاچاق و جنایات فضایی شد، یا به عنوان یک شکارچی دزدان دریایی افسانهای عمل کرد.
در طول این ماجراجویی، همنشینی با شخصیتهای همراه جالبی نیز وجود دارد. هیچ وقت احساس نمیشود که اعضای تیم کانستلاسیون وقتی درخواست گفتگو دارند، وقت را هدر میدهند، زیرا همیشه چیزی برای گفتن در مورد پسزمینه یا ماموریتی که از بازیکن درخواست کمک دارند، دارند. توجه ویژهای به سارا، رهبر نیکوکار کانستلاسیون، و سم، یک مامور سابق با دختری جوان وجود دارد که از ترک او میترسد. اما در برخی ماموریتها، همراهی با دانشمند کمی عجیب و غریب به نام بارت، پاداشهای فراوانی را به همراه داشت و به نظر میرسد سایر شخصیتها نیز شگفتیهایی در آستین دارند احتمالاً حتی آنهایی که از بارها استخدام میشوند، زمانی که افراد محترم مثل سم به دلیل دزدیهای زیاد از شما دوری میکنند. با این حال، فقط میتوان یک نفر را همزمان با خود برد، بنابراین هنوز اکتشافات بیشتری در پیش است.
مشکلات استارفیلد بسیار چشمگیر هستند.
کمککننده است که بتسدا واقعاً در زمینه انیمیشن چهرهها برای استارفیلد پیشرفت کرده است. هرچند که این انیمیشن به دقت و واقعگرایی بازیهایی نظیر “آخرین ما” و “خدای جنگ” نمیرسد، اما در سطح بازیهای بزرگ نقشآفرینی دیگر، مانند “بالدورز گیت 3” قرار دارد که در آن با صدها شخصیت غیرقابل بازی (NPC) به مدت طولانی تعامل میشود. مدلهای شخصیت به اندازه کافی بیانگر هستند تا صدای فوقالعاده بازیگران را به خوبی منتقل کنند.
با این حال، مشکلات استارفیلد کاملاً مشهود هستند برخی از این مشکلات به طور ذاتی با دیگر بازیهای بتسدا متفاوتند. ساعات ابتدایی بازی واقعاً دشوار است و در این بین احساس میشود که آیا ستارهها هرگز در کنار هم قرار خواهند گرفت یا خیر. این بررسی نیز به همین بخش سخت و پرچالش پرداخته و از آن عبور میکند. اما با صبر و حوصله همراه باشید مانند خود استارفیلد، در پایان بهتر خواهد شد.
بزرگترین تناقض بنیادی در طراحی استارفیلد این است که در حالی که این بازی یک ماجراجویی گسترده در کهکشان است که شامل صدها دنیا برای فرود و اکتشاف میشود، ممکن است در بسیاری از مواقع احساس شود که این جهان بسیار کوچک است. این احساس به دلیل این واقعیت است که بین این دنیاها تنها یک صفحه بارگذاری (که خوشبختانه کوتاه است) فاصله وجود دارد. در چند بار اولی که به سفر میپردازید، واقعاً هیجانانگیز است: وارد سفینه خود میشوید، به کابین خلبانی میروید، کمربند ایمنی را میبندید و سپس انیمیشن جذاب پرتاب سفینه به مدار را تماشا میکنید. سپس صفحه ناوبری را باز کرده، یک ستاره و سیاره را انتخاب کرده و به مقصد خود پرش گرانشی میکنید و فرودگاه مورد نظر را انتخاب کرده و سفینهتان را در شعلههای موتورهای retro و غبار فرود میآورید. اما پس از مدتی متوجه میشوید که در بسیاری از مواقع میتوانید اکثر این مراحل را با رفتن به صفحه نقشه و پرش به سیارهای دیگر بدون حتی ورود به سفینهتان، دور بزنید. به بیان دیگر، در حالی که میتوانید در دنیای Elder Scrolls یا Fallout بدون استفاده از سفر سریع به جستوجو بپردازید، در استارفیلد نمیتوانید بدون استفاده از سفر سریع به جایی بروید.
در استارفیلد، نمیتوانید به جایی بروید بدون اینکه از سفر سریع استفاده کنید. ممکن است یک ماموریت شما را به طرف دیگر نقشه عظیم ستارهای بفرستد، اما زمان واقعی سفر بین سیستمها همیشه یکسان است (و سیستم سوختگیری که بهطور بدی توضیح داده شده است، که در واقع فقط دامنهتان را نشان میدهد، محدودیت چندانی ندارد). زمانی که متوجه شدم که بخش عمدهای از سفر فضایی در واقع مجموعهای از صحنههای غیرتعاملی است، این موضوع به شدت توهم اکتشاف یک جهان وسیع را شکسته است. مقایسه استارفیلد با نحوه ورود و خروج آزادانه به جو سیارات در “No Man’s Sky” غیرقابل اجتناب است، بنابراین هر بار که سیارهای را میبینید و به یاد میآورید که این تنها تصویری از یک سیاره است که هرگز قادر به پرواز به سمت آن نخواهید بود، ناامیدکننده است. این احساس به طور مکرر بروز میکند.
مزاحمت بعدی که در هر گوشه از سیستمهای مستعمراتی وجود دارد، این است که نقشهای واقعی چه کوچک و چه بزرگ برای مراجعه به هنگام پیادهروی وجود ندارد. تمام چیزی که دریافت میشود، نمایشی با جزئیات بسیار پایین است که فقط نقاط اصلی جاذبه را نشان میدهد مانند بسیاری از پستهای تحقیق و معدن متروکه که در آنها دزدان و رباتها منتظر شلیک و غارت شما هستند و بیابانها و مناطق وحشی بیگانهای که آنها را جدا میکند. در داخل یک شهر، چیزی برای راهنمایی شما وجود ندارد جز تابلوهای فروشگاه و فهرستهای متنی که میگویند کدام فروشگاهها در کدام منطقه قرار دارند، اما مکان واقعی آنها را مشخص نمیکنند.
به نظر میرسد این انتخاب به منظور کاهش مشکل سفر سریع اتخاذ شده است.
بررسی جزئیات مشکلات بازی استارفیلد
به نظر میرسد این انتخاب، تصمیمی عمدی از سوی بتسدا باشد تا مشکل سفر سریع را کاهش دهد، جایی که بازیکن به سرعت از یک نقطه به نقطهای دیگر در جهان پرواز میکند بدون اینکه فرصتی برای قدردانی از جزئیات و تفکر پشت طراحی شهرهای به شدت متفاوتی چون پایتخت درخشان نیو آتلانتیس، مستعمره مرزی آکیلا، و کلانشهر سایبرپانکی نیون داشته باشد. این مکانها از نظر بصری جذاب هستند و تماشای آنها لذتبخش است. اما واقعیت این است که این روش حمل و نقل حتی در دنیای واقعی امروز نیز وجود ندارد حداقل از زمان عرضه آیفون در سال 2007 بنابراین ناامیدکننده است که در سال 2330، ابزارهای ناوبری قابل مقایسهای وجود ندارد. زمان زیادی صرف دویدن در دایرههای تکراری برای جستوجوی چیزهای اولیه مانند فروشندگانی برای فروش غنایم شده است، در حالی که تلاش میشد تا طراحیهای چندین مستعمره را به خاطر سپرد. اگر پس از عرضه بازی به دنبال مکانها بود، میتوانست از راهنماییهای IGN استفاده کند و از این مسئله خستهکننده جلوگیری کند. در واقع، تبادل در این تجربه غوطهوری چندان ارزشمند به نظر نمیرسد.
سومین مزاحمت دائمی، خوشبختانه، چیزی است که میتوان آن را بدون نیاز به تغییرات عمده اصلاح کرد. مانند دیگر RPGهای بتسدا، استارفیلد بازی است که تقریباً 30% از آن به مدیریت موجودی اختصاص دارد… و با این حال در این زمینه به طرز شگفتانگیزی ضعیف است. برای جلوگیری از بارگذاری بیش از حد، به طور مداوم نیاز به انتقال سلاحها، لباسهای فضایی، مواد و مایعات بیگانهای که جمعآوری کردهاید، بین موجودی خود و همراهانتان یا به و از محفظه بار سفینهتان خواهید داشت. اما به طرز عذابآوری، نمیتوانید همزمان محتویات و ظرفیتهای هر دو ظرف را مشاهده کنید. در واقع، تنها میتوان بدون دیدن اطلاعات دقیق، اقلام را از یکی تخلیه کرد تا زمانی که پیامی مبنی بر پر بودن دیگری دریافت شود. در این حین، بخش زیادی از صفحه نمایش به تصویر بزرگی از یک مورد اختصاص داده شده است. این یک گام عجیب و آزاردهنده به عقب از Fallout 4 به حساب میآید و انتظار میرود که مود سازها ظرف یک هفته پس از عرضه آن را اصلاح کنند.
این مشکلات در طول بازی هرگز بهبود نیافتند تنها یاد گرفتند با آنها زندگی کنند. با این حال، مسئلهای که حل شد، این است که استارفیلد به اندازه کافی اطلاعات درباره نحوه عملکرد مجموعه سیستمهای عظیم خود ارائه نمیدهد و ویژگیهای جذاب آن به تدریج معرفی میشوند. از همان ابتدا نمیتوان تجهیزات را شخصیسازی کرد، نمیتوان از بسته تقویتی لباس فضایی استفاده کرد (که فوقالعاده مفید و لذتبخش است، به ویژه در جاذبه کم، و تصور عدم وجود آن در یک بازی کامل غیرممکن است) و به سختی میتوان از پنهانکاری استفاده کرد یا به کشتیهای دشمن دسترسی پیدا کرد. برای باز کردن این ویژگیها، نیاز به قرار دادن یک امتیاز مهارت، که تنها یک مورد در هر سطح به دست میآید، در این مهارتها وجود دارد.
با این حال، از ابتدا میتوان پایگاههایی را ساخت که مشابه مستعمرات Fallout 4 هستند و میتوانند منابع را برای شما استخراج کنند، اما استارفیلد به این نکته اشاره نمیکند که احتمالاً بهتر است برای مدتی از این کار پرهیز شود. در مراحل ابتدایی، نیازی به مقادیر زیادی از یک منبع خاص نیست، بنابراین در واقع این کار به هدر دادن زمان است تا به سطوح بالاتر درخت مهارتهای ساختوساز دست یابید.
احتمالاً نباید در ابتدای بازی تلاش کنید تا هر چیزی را به طور انبوه تولید کنید، زیرا فضای ذخیرهسازی در سفینههای ابتدایی به طرز آزاردهندهای کوچک است نسبت به میزان غنایم جمعآوری شده (و مقدار شگفتانگیزی از مواد معدنی و مواد وجود دارد که بعداً احساس میشود برای نیاوردن آنها حسرت خواهد خورد). برای مدیریت این مشکل، به ترفندهای عجیب و غریبی متوسل شدیم، مانند این که به سادگی زبالهها را روی کف سفینهام انداختم، مانند یک انباردار فضایی، که به طرز عجیبی در محاسبه فضای ذخیرهسازی تاثیر نمیگذارد.
همچنین شایان ذکر است که دنیاهایی که اکتشاف میشوند، معمولاً از نظر بصری متفاوت هستند (با سطوح جاذبه متغیر) اما به طرز قابل توجهی خالی و بیجان به نظر میرسند. از سیاراتی که عمدتاً غیرقابل سکونت و untouched توسط موجودات هوشمند هستند، این انتظار وجود دارد، اما این امر به هیچ وجه باعث نمیشود که گشتوگذار در آنها لذت بیشتری داشته باشد؛ به جز چند پایگاه پراکنده، تنها کاری که میتوان انجام داد، اسکن سنگها یا شلیک به آنها با لیزر استخراج است، یا گاهی اوقات اسکن و شاید شلیک به حیات وحش بیگانه. این واقعاً با بازیهای قبلی بتسدا فاصله زیادی دارد، جایی که به طور معمول نمیتوان بدون برخورد با چیزی جالب، هیچ موجود بیفایدهای را از بین برد.
بررسی تکرار در ماموریتهای اصلی و تجربه نبردها در استارفیلد
یکی از بخشهای ماموریت اصلی به شدت تکراری است. در این بخش، بازیکن برای بررسی مجموعهای از ساختارهای باستانی فرستاده میشود و این مسئله آزاردهنده است که فعالیتهای انجامشده در هر یک از آنها کاملاً مشابه است. البته جوایز متنوع و جذاب به قدری انگیزهبخش هستند که انسان را به جستجوی همه آنها ترغیب کنند، اما پس از چند مورد اول، این احساس به وجود میآید که طراحان بتسدا باید از بازی Breath of the Wild الهام میگرفتند تا معماهای متفاوتی برای هر یک از این ساختارها خلق کنند.
پس از گذشت دوازده ساعت یا بیشتر از بازی، به اندازه کافی بهروزرسانیها desbloquear میشود که تجربه بهتری حاصل شود. استارفیلد به طور واضح یکی از آن بازیهایی است که برای رسیدن به قسمتهای خوبش زمان زیادی نیاز دارد. اما این واقعیت که در نهایت توانسته است جلب توجه کند، باعث میشود تمام شوخیهای «بیشتر شبیه به استارفیلد ناکام!» که در ذهن ایجاد شدهاند، کنار گذاشته شوند و بیشتر بر روی نکات قوت این حماسه علمی تخیلی تمرکز شود یا حداقل، بر روی چیزهایی که به اندازه کافی خوب عمل میکنند.
نبردها در این بازی به خوبی به عنوان یک روش برای حل بیشتر مشکلات معرفی میشوند، مگر اینکه بازیکن واقعاً به ایده گفتوگو یا نفوذ در میان بیشتر برخوردها با دزدان دریایی، رباتها، حیات وحش و هر چیزی که به طور مشکوکی به آن نگاه میکند، متعهد باشد. نبردها ضعیف نیستند و بازیکن را با تفنگهای لیزری و شاتگانهای پیشرفته مشغول میکنند، اما به هیچ وجه هم به خوبی نیستند. بدون وجود مکانیکهای جدید و جذاب که جایگزین سیستم منحصربهفرد VATS از بازی Fallout شوند، تیراندازی احساس میشود که عمدتاً بیخاطره است. حتی وقتی که برخی از قابلیتهای پیشرفته در مراحل پایانی بازی آزاد میشوند، هنوز هم تجربهای کاملاً ساده است.
بهحق، دشمنان در هنگام شلیک به سر، پاها یا بازوهایشان واکنشهای جالبی از خود نشان میدهند و گاهی پس از کشته شدن دوستانشان فرار میکنند. این لحظات، به ویژه زمانی که یک سرباز در آستانه انفجار جتپک خود دچار وحشت میشود، هرگز قدیمی نمیشوند. با این حال، به طور کلی، این دشمنان به نظر میرسد که از بازیهای Far Cry یا Borderlands یا هر تعداد دیگر از ترکیبهای RPG/شوتر الهام گرفتهاند. انتظار برای مواجهه با دشمنان قدرتمندتر در نیمه دوم داستان به شدت ناامیدکننده بود؛ اغلب اوقات، آنها به سادگی در حالی که شاتگانم را به سمتشان خالی میکنم، ایستاده و به من شلیک میکنند و در این روند، تضعیف یا بیحرکت میشوند، و این مبارزات بزرگ به همان سادگی که آغاز شده بودند، به پایان میرسند.
جنگ و نبردها همچنین به لطف غنائم حفظ میشوند: اصلاحات بر روی سلاحها و تجهیزات حماسی و افسانهای واقعاً جذاب هستند. یکی از تفنگها را پیدا کردم که تنها 0.14 کیلوگرم وزن داشت به جای سه یا چهار، و یکی که با کاهش سلامتیام، آسیب بیشتری وارد میکرد و احتمال بیشتری داشت که دشمنان بستههای دارویی را رها کنند. همچنین یک لباس فضایی پیدا کردم که 10 درصد احتمال آتشسوزی برای مهاجمان نزدیک داشت و زمانی که به آرامی نشسته و بیحرکت میماندم، نامرئی میشدم. برخی از سلاحها در فضا آسیب بیشتری وارد میکنند و در زمین آسیب کمتری؛ برخی از بستههای تقویتی مصرف اکسیژن (استقامت) را به طور قابل توجهی کاهش میدهند. این اصلاحات به حدی دراماتیک هستند که میتوان شخصیت را بر اساس آنها ساخته و توسعه داد.
سمت دیگر نبردها، نبردهای کشتی به کشتی هستند که به عنوان بازیهای نبرد فضایی نسبتاً سادهای شناخته میشوند. با این حال، سرگرمکننده است که به دزدان دریایی شلیک کرده و شاهد انفجارهای ناشی از آنها بود. مدیریت انرژی پایهای وجود دارد که در آن میتوان انرژی را بین سیستمهای سلاح، موتور و سپرها تقسیم کرد، اما هرگز احساس نیاز به این کار در نبرد نداشتم، زیرا بیشتر کشتیهایی که خریدهام یا پیدا کردهام، قدرت کافی داشتند مگر اینکه بخواهم قدرت جاذبه را تأمین کنم (که تا زمانی که تصمیم به فرار نگرفتهاید، دلیلی برای این کار در یک نبرد وجود ندارد). بر خلاف بازیهای کلاسیک X-Wing، تنظیمات سپر وجود ندارد، بنابراین بیشتر نبردها شامل شلیکهای سبک و آرکادهای فضایی است. همچنین ناامیدکننده است که نمایشگرهای درون کابین واقعاً کار نمیکنند تنها رادار موجود، نشانگرهای جهتی در لبههای صفحهنمایش است.
برخی از بهترین لحظات در تجربه بازی استارفیلد در این حملات روی میدهند.
بررسی سیستم نبرد و مهارتها در استارفیلد
نزدیکترین تجربه به سیستم VATS که در استارفیلد وجود دارد، در نبردهای فضایی قابل مشاهده است. هنگامی که یک امتیاز مهارت بر روی قفل هدفگیری سرمایهگذاری میشود، نمای بازی بزرگنمایی میشود و امکان انتخاب یکی از سیستمهای دشمن برای شلیک با لیزرها، سلاحهای بالستیک و موشکها فراهم میشود. این مهارت یکی از آن قابلیتهایی است که عجیب است بهطور پیشفرض قفل نشده است. از کار انداختن سلاحهای یک کشتی، روش فوقالعادهای برای متعادلسازی نبردها در شرایطی است که چند دزد دریایی بهصورت گروهی حمله میکنند و وقت برای نابود کردن کامل یکی وجود ندارد، اما بهتر از آن این است که وقتی موتورها از کار میافتند، دشمن آسیبپذیر میشود و فرصتی برای تسخیر کشتی به وجود میآید. برخی از بهترین لحظات در بازی استارفیلد در طول این حملات روی میدهند، جایی که بازیکن بهتدریج در هر اتاق دشمنان را از بین میبرد (گاهی با عدم تعادل جاذبه و شناور شدن اجساد مانند Star Trek VI) تا به پل فرماندهی برسد، کاپیتان را هدف قرار داده و در صندلیاش نشسته و کشتی و محموله آن را به تصرف خود درآورد. در اولین تجربه سنتی و «شخصیت خوب» بازی، به سمت قاچاق و دزدی جذاب نرفتم، اما قطعاً میتوان جذابیت این سبک بازی را در نظر گرفت، که به مراتب بیشتر از جوایزی است که ممکن است به خاطر آنها به خطر بیفتید و از همراهان خود فاصله بگیرید.
یکی دیگر از نکات قوت استارفیلد، تنوع خیرهکننده فضاپیماها در سیستمهای مستقر است. قابلیتهای ماژولار و سفارشیسازی این فضاپیماها باعث میشود که تمایل بیشتری به سرمایهگذاری بیشتر بر روی طراحی فضاپیما وجود داشته باشد، تا بتوان جزئیات پیچیده چگونگی اتصال قطعات را بهتر فهمید و از آنها استفاده کرد. واقعاً لذتبخش است که کشتیتان را در سکوی فرود مشاهده کنید و اندازه آن را قبل از نشستن بر روی کنترلها بهخوبی احساس کنید. متأسفانه، هیچ امکانی برای بازگشت به تنظیمات مهارتها وجود ندارد و زمانی که متوجه سرمایهگذاری زیادی که برای آزاد کردن کامل ساخت کشتی نیاز است، شدم، برای این دور از بازی خیلی دیر شده بود.
با وجود انتقاداتی که به کمفروغی سیستم مهارت، بهویژه در ساعات اولیه، وارد میشود، باید به خاطر ترکیب هوشمندانهاش از قفلهای مهارت RPG سنتی و سیستم افزایش مهارتهای Elder Scrolls که با استفاده از آنها بهبود مییابد، مورد تقدیر قرار گیرد. هر بار که یک مهارت را ارتقا میدهید، یک چالش جدید آزاد میشود که ممکن است به سادگی کشتن X دشمن با سلاحهای لیزری باشد یا بهصورت موقعیتی شامل استفاده از بسته تقویتیX بار در نبرد باشد و باید این چالش را قبل از هزینه کردن امتیاز دیگر برای ارتقای مهارت تکمیل کنید. این یک نکته قابل توجه از پیشرفت است که بین سطوح ظهور مییابد و به حس نقشآفرینی کمک میکند که شخصیت واقعاً این مهارت را تقویت کرده است، نه اینکه بهطور جادویی آن را در اختیار داشته باشد.
در نهایت، ذکر ویژهای از مینیگیم قفلگشایی لازم است، که چالشی ساده اما رضایتبخش است و به بازیکن اجازه میدهد تصور کند چگونه چند قطعه بههم پیوسته تا حفرهها را پر کنند. این میتواند بهترین مینیگیم قفلگشایی باشد که تاکنون در یک RPG دیده شده و بازیکن به احتمال زیاد امتیازهای بیشتری از آن را صرف کرده است تا به قفلهای چالشبرانگیزتر دسترسی پیدا کند. دیدن یکی از این مینیگیمها که پاداشی برای انجام آن وجود دارد، به جای آنکه بهعنوان یک کار خستهکننده در نظر گرفته شود، واقعاً دلپذیر است.
آیا باگ وجود دارد؟ قطعاً. بازی بهطور عمده بر روی PC (با کارت گرافیک RTX 3080 در تنظیمات بالا) اجرا شده و مدلها و بافتها در برخی موارد ناگهان بارگذاری میشوند، همچنین گاهی اوقات خراب شدن، کاهش عملکرد (بهویژه در حین ذخیره خودکار)، نقاط نشانهگذاری نادرست، مشکلات کلیپینگ، زوایای دوربین اشتباه در مکالمات و غیره مشاهده میشود. با این حال، باید گفت که برای یک RPG بزرگ، نسبتاً پایدار بوده است هیچ مأموریتی وجود نداشت که نتوان به پایان رساند، به عنوان مثال. نتایج شما ممکن است متفاوت باشد؛ با توجه به پیچیدگی این بازی، همیشه اینگونه است. بر روی Xbox، برخی از اعضای تیم شاهد کاهشهایی در هدف 30fps کنسول Series X بودند، اما هیچ چیز افراطی وجود نداشت؛ چند نفر از آنها با فایلهای ذخیره خراب شده مواجه شدند، اما همیشه چند ذخیره خودکار وجود داشت که میتوانستند به آنها مراجعه کنند، بنابراین وضعیت به فاجعه تبدیل نشد.
نتیجهگیری
وقتی کسی یک بازی را بهعنوان اینکه بعد از بیش از دوازده ساعت خوب میشود، توصیه کند، نشانه خوبی نیست، اما این دقیقاً نوع بازی است که استارفیلد به آن تعلق دارد و بهواقع پیشنهاد میشود. نیروهای زیادی در برابر این بازی وجود دارند و ترکیب سفر فضایی نامنظم، نقشههای غیرقابل دسترس، مدیریت خستهکننده موجودی و گسترش کند قابلیتهای ضروری، به شدت میتواند آن را تحت تأثیر قرار دهد. اما لذتهای هدایت یک فضاپیمای سفارشی به داخل و خارج از موقعیتهای اخلاقی مبهم در یک جهان علمی تخیلی غنی، در نهایت بازی را از سقوط نجات داد. خوشحالم که از ساعات اولیه عبور کردهام، زیرا داستان معمایی بینستارهای آن ارزش پرداختن دارد و زمانی که داستان به راه افتاد، نبردهای زمینی و فضایی بهتدریج به اندازه کافی خوب شدند که این شتاب به ادامه بازی در حالت New Game+ پس از اتمام داستان اصلی در حدود 60 ساعت، کشیده شد. مانند Skyrim و Fallout 4 قبل از آن، هنوز هم مقدار زیادی از مأموریتهای باکیفیت نقشآفرینی و NPCهای جالب در انتظار کشف وجود دارد و تمایل به جستجوی آنها بسیار قوی است.
نظرات کاربران